Cum să faci un joc flash
Flash este UN formatu popularni de jocuri Lansate în Browsere. Deşi Acest format oferă Poziţia de Aplicaţii Mobile, Multi Jocuri Bunu Sunt Scrise în Acest format. Flash Utilizează actionscript - este Uşor de programski skrb vă miruje să controlAţi obicele de per ecran.
Pasi
Agea 1 DIN 3:
Početakun. Veniţi Cu Jocul (compot) înainte de a începe scribeţi codul. Flash Este Cheat Jocuri Jednostavno, Deci Selectiţi Genul Jocului şi Gândiţi-Vă la i la la konceptul său. Citeşte articolul Cum Să Faci Un Joc PE kalkulator. Genurile Princip, uključujući:
- Rasă Nesfârşită. În astfel de jocuri, personajul se mişcă automat, Iar Jucătorul o Tri Tri Trift Doar şi Sare Peste Zapazi (SAU Interactoioniază Altfel Cu Jocul).
- Pogurati. În astfel de jocuri, personajul glavni trebuie să învingă duşmanii în laupte / bătălii nesfâršit.
- Puzzle-uri. Jocuri Puzzle. Variu de la cele mai jednostavan puzzle-uri (colecta trei žuči identice) la puzzle-uri kompleks skrb Alcătuiesc baza jocurilor de aventură.
- Rpg. În astfel de jocuri este necesar s dezvolte personalyajul ravnatelj (abilităţile prodaja, aspekt, caracterel) pentru a pupta. Codul rpg-igra este un cod mult mai komplicirati Al Celui Mai Simtu Joc.

2. Flash este mai bine potrivit pentru crearea de jocuri 2d (bidimenzala). Poate Crea Jocuri 3d (tridimenzionalna), Dar pentru aceara aceara trebuie să Ştiţi Fouarte bine limeba de programe şi alte tehnici avansate. Apape za toute Jocurile Flash Populare Sunt Jocuri Bidimenzale.

3. Verificaţi Limba de programare Actionscript3 (AS3) PE Care Sunt Scrise Jocuri Flash. Puteţi Crea Un Joc Simtu, Având Cunoştinţe de Bază în kao3.

4. Descărcaţi Flash Professional. Acest Lucru este plătit, Dar Cel Mai Bun program în Care Sunt Stvorite Jocuri Flash. Exieă şi alte programe Similare, inclusiv gratuit, Dar de Multer Ori Acestea Nu Discun de CompatibiliGilate Sau Veţi Avea Mai MAI Multi Timp Pentrua Obţine Aceleaşi Obisciveive.
Atea 2 DIN 3:
Crearea Celui Mai Simpu Jocun. Calculaţi struktura principală kodului scris în kao3. Pojezio je TREI Părţi Principale Ale Oricărui Cod AS3:
- Variabile. Acestea Conţin Datum (numerice, tekstualni, poticaj şi Multime Altele). Variabilele sunt definitivno de Cod Var şi înttr-Un singur cuvânt.
Var playerhealth: numărul = 100 - // "Var" - Defiţi o variabilă.// "Jucător" - Acesta este numele variabilei.// "Număr" - Acesta Este UN-a de datum (AICI - NUMERIC).// "100" - Valoarea atribuită de variabilă.// Orice linie de cod pe as3 se încheie "-"
AddEventListener (miš-ulevent.Kliknite, Swingsword) - // "AddEventListener ()" - Defirea utilităţii ijedno. // "Miša-ul" - Kategoria de intrare, aşteptată să izvršiti.// ".Klic" - UN-a specifična în kategoria geverent.// "Leagăwordword" - Funcţia de Funcţionare la Ecuutarea neuiment.
Funcţie Legingword (E: Vjestivent): Void - {// kod} // "Funcţie" - Cuvânt Cheie uvod la începulul oricărei funcţii.// "Leagăwordword" - Numele funcţiei.// "E: geverent" - UN Parametrom Suplicar Care Indica FapTul Că // Că ManipularUlul Se Reference La Funcţia.// ": Vid" - Valoarea karatată de funcţie. // dacă valoaarea nu se întoarce, utilizaţi: praznina.

2. Creaţi Obiede Cu Care Jucătorul VA Interacţiona. Obicele uključujući sprite, karaktere sau clistir video. În Exemplul nosru, un simpu joc veţi crea un dreptunghi.

3. Setaţi proprietăţile obisului. Pentru lica Acest Lucru, Deschideţi Meniul "Editaţi" şi SelectorAţi "Conversia la Simbol" (Sau APăsaţi F8). În fereastra "conversia la Simbol", Atribuiţi Un oboriti Uşor de recunoscut, de Exemplu, "Inamic" (Inamic).

4. Schimbarea proprietăţilor eşantionului. După Creareaa Eşantionului, Puteţi Schimba Proprietăţile Prodaja, de Exemplu, RedimensionAţi. Pentru lica acest Lucru, uvođenje eşantionului, apoi ".", Apoi numele proprietăţii şi apoi valoarea:

Cinci. Exploraţi echipa Trag (). Acesta povratnici valorile kurten pentru omete premjestiti şi este necesar pentru a determinat c ce funcţionează crect. Nu suţi această comandă în codul sursă al jocului, Dar Va fi Necesar Să Dapaţi programu.

6. Creaţi Cel Mai Simpu Joc Folosind Informaţiile de Mai Sus. În exemplul nosru, veţi crea Un Joc în Care Adversarul va dimesiunea de fiacomre dată clic -i c clic pecesta şi până când acesta va termina.
VaryHP: numărul = 100 - // specifičnosti amploarea sănătăţii adversarului (100 la începtil jocluul).Var playermattattack: numărul = 10 - // specificneă puterea atacului jucătorului atuncija când Inamicul este Lovit.Dusman.AddEventListener (miš-ulevent.Kliknite, AckTeney) - // Acţiunea Acestei Funcţii este Direct La Obistla. SetereEmelocaţaţia () - // Plasează Inamicul PE ECRAN.// începe la începutul jocului. Funcţia SetereEmeLocaţaţie (): praznina {inamic.X = 200 - // Deplasează Inamicul la Dreapta la 200 Pixeli Din partiju Stângă a ecranului.Dusman.Y = 150 - // Mută Inamicul îs Cu 150 de Pixeli Din partiju de Sus ecranului.Dusman.Rotaţia = 45 - // transformacija inamicul cu 45 de stupnja în sensel acelor de caasornic.("Valoarea x a inamicului este", Dusman.X, "Şi valoarea y inamicului este", Dusman.Y) - // afisează poziţia stvarnost inamicului pentru depanare.} Funcţia de atigere (E: Vjestuent): Void // Creează o Funcţie pentru opisuju se atacul atuncija când se lica Clic pe inamic.{Neprijatelj = everyhp - igrač - // zaključiti Valoaarea forţei de atacului Jucătorului de la Stocul de sănătate al AdransArului.// ca rezultat, se Dogeeşte o nouă valoare a sănătăţii adversarului.Dusman.Scalex = neprijatelj / 100 - // Modifică Lăţimea bazată pe noua valoare de sănătate.// aceara valoare este împărţită în 100 pentru a obţine o flacţiune zecimală.Dusman.Ljekovitost = neprijatelj / 100 - // // Schimbă înălţimea bazată pe noua valoare a stocului de sănătate inamic.("Inamicul su", Neprijateljska, "HP Plecat") --//hişează Stocul Pierdut de sănătate. }

7. Rulaţi Jocul. Deschideţi Meniul "Upravljanje" şi SelectorAţi "test". Acesta va începe jocul DVS. - Faceţi Clic PE Inamic pentru a-şi Schimba dimesiunea. Informaţiile de depanare Vor FI Ashişate în fereastra "IEşire".
Atea 3 DIN 3:
Tehnika avansateun. Pachete. Acestea (în Fişiere odvojeno) Sunt Variabilele Stoce, planete, Funcţii şi Alte Informaţii, Puteţi Invexa Pachete La Kubul DVS. Folosind Un pachet deja kreativa de cineva, veui pojemtelj fonda.
- Citit Acest articol Pentru mai mulfaţii despr modul în care Funcţionează pachetele.

2. Crearea Dosarelor de Proiect. Dacă Creaţi Un Joc Cu Mai Multi Imagini şi Fişiere de suet, Creaţi Mai Multi Dosare. Acest Lucru vă va dozvola să nu vă confundaţi în raznovrsne elemente, precum şi pachetele de stocare în foldeleli.

3. Adăugaţi sutet la joc. Jocul Fără suet sau Muzică VA Lovi Rapid Orika Jucător. Puteţi adăuga Sunet Utiljizând Instruadul "Straturi". Pentru mai Multi Informaţii Despr nije aspekt la Internet.

4. Creaţi Un fişier "konstanta". Dacă Jocul dvs. Jesu li Multi Valori Permante, Ale Cărori nu Se Schimbă pet parcursul jocului, puteţi crea un fişier "konstantna" pentru a stoci toalet valorile staltene în ea. Valorile Constanta Sunt Forţa de Atracţţie, Viteza de karacter şi Altele.
Pachet {uvoz joc.* -}

Cinci. Uită-te la jocurile oker dezvoltatori. Mulţi DEZVOLTATI NU DEZVăluie Codurile Jocurilor, Dar postoji Mulle Formări şi Alte Proiecte în Care Puteţi Vedea codul. Aceara este o modalitetu Excelentă de afla câteva Recepţii avansate njegu vă vă ajuta când creaţi un joc bun.