Cum să faci un joc flash

Flash este UN formatu popularni de jocuri Lansate în Browsere. Deşi Acest format oferă Poziţia de Aplicaţii Mobile, Multi Jocuri Bunu Sunt Scrise în Acest format. Flash Utilizează actionscript - este Uşor de programski skrb vă miruje să controlAţi obicele de per ecran.

Pasi

Agea 1 DIN 3:
Početak
  1. Zamislite Intiturită 381698 1
un. Veniţi Cu Jocul (compot) înainte de a începe scribeţi codul. Flash Este Cheat Jocuri Jednostavno, Deci Selectiţi Genul Jocului şi Gândiţi-Vă la i la la konceptul său. Citeşte articolul Cum Să Faci Un Joc PE kalkulator. Genurile Princip, uključujući:
  • Rasă Nesfârşită. În astfel de jocuri, personajul se mişcă automat, Iar Jucătorul o Tri Tri Trift Doar şi Sare Peste Zapazi (SAU Interactoioniază Altfel Cu Jocul).
  • Pogurati. În astfel de jocuri, personajul glavni trebuie să învingă duşmanii în laupte / bătălii nesfâršit.
  • Puzzle-uri. Jocuri Puzzle. Variu de la cele mai jednostavan puzzle-uri (colecta trei žuči identice) la puzzle-uri kompleks skrb Alcătuiesc baza jocurilor de aventură.
  • Rpg. În astfel de jocuri este necesar s dezvolte personalyajul ravnatelj (abilităţile prodaja, aspekt, caracterel) pentru a pupta. Codul rpg-igra este un cod mult mai komplicirati Al Celui Mai Simtu Joc.
  • Zamislite Intiturită 381698 2
    2. Flash este mai bine potrivit pentru crearea de jocuri 2d (bidimenzala). Poate Crea Jocuri 3d (tridimenzionalna), Dar pentru aceara aceara trebuie să Ştiţi Fouarte bine limeba de programe şi alte tehnici avansate. Apape za toute Jocurile Flash Populare Sunt Jocuri Bidimenzale.
  • Jocurile Flash Sunt Cele Mai Potrovite Pentru Sesiunile de Joc PE termos terten, Deoarece Le Joacă Când Equiedă Liber (Nu Mai Multi de 15 minutu).
  • Zamislite Intiturită 381698 3
    3. Verificaţi Limba de programare Actionscript3 (AS3) PE Care Sunt Scrise Jocuri Flash. Puteţi Crea Un Joc Simtu, Având Cunoştinţe de Bază în kao3.
  • Există MAI MULTE Cărţi Desprip Actionscript Disponibile PE Amazon şi î în Alte Magazine, îpreună cu Un număr Mare de Manus şi Exemple Online.
  • Zamislite Intiturită 381698 4
    4. Descărcaţi Flash Professional. Acest Lucru este plătit, Dar Cel Mai Bun program în Care Sunt Stvorite Jocuri Flash. Exieă şi alte programe Similare, inclusiv gratuit, Dar de Multer Ori Acestea Nu Discun de CompatibiliGilate Sau Veţi Avea Mai MAI Multi Timp Pentrua Obţine Aceleaşi Obisciveive.
  • Flash Professional Este Singurul Program Ple Care va trebui să l creaţi jocul.
  • Atea 2 DIN 3:
    Crearea Celui Mai Simpu Joc
    1. Zamislite Intiturită 381698 5
    un. Calculaţi struktura principală kodului scris în kao3. Pojezio je TREI Părţi Principale Ale Oricărui Cod AS3:
    • Variabile. Acestea Conţin Datum (numerice, tekstualni, poticaj şi Multime Altele). Variabilele sunt definitivno de Cod Var şi înttr-Un singur cuvânt.
    Var playerhealth: numărul = 100 - // "Var" - Defiţi o variabilă.// "Jucător" - Acesta este numele variabilei.// "Număr" - Acesta Este UN-a de datum (AICI - NUMERIC).// "100" - Valoarea atribuită de variabilă.// Orice linie de cod pe as3 se încheie "-"
  • StivoutiToare deyimente. Cuutaţi Anumite Cumite Care Trebuie dovršiti şi Raportaţi-le în Alte Părţi Ale programului. Este necesar săntroduceţi codul jucătorului şi repetiţiei. De Refulă, Unakul de Curimentte Fac Apel la Funcţii.
    AddEventListener (miš-ulevent.Kliknite, Swingsword) - // "AddEventListener ()" - Defirea utilităţii ijedno. // "Miša-ul" - Kategoria de intrare, aşteptată să izvršiti.// ".Klic" - UN-a specifična în kategoria geverent.// "Leagăwordword" - Funcţia de Funcţionare la Ecuutarea neuiment.
  • Funcţii. Secţiunile programu Definitivno de cuvântul Cheie Sunt AbeRate în Kadlarle programului. CODUL UNUI JOC provokator Poate uključuju Sute de Funcţii şi Un Joc Simpu - doar câteva. Funcţile pot fi amplasate înttr-o ordinacija Arbitrară, deoarece înep Numai Atunci când Fac Apel.
    Funcţie Legingword (E: Vjestivent): Void - {// kod} // "Funcţie" - Cuvânt Cheie uvod la începulul oricărei funcţii.// "Leagăwordword" - Numele funcţiei.// "E: geverent" - UN Parametrom Suplicar Care Indica FapTul Că // Că ManipularUlul Se Reference La Funcţia.// ": Vid" - Valoarea karatată de funcţie. // dacă valoaarea nu se întoarce, utilizaţi: praznina.
  • Zamislite Intiturită 381698 6
    2. Creaţi Obiede Cu Care Jucătorul VA Interacţiona. Obicele uključujući sprite, karaktere sau clistir video. În Exemplul nosru, un simpu joc veţi crea un dreptunghi.
  • Rulaţi Flash Professional. Creaţi Un Nou Proiect actionscript 3.
  • În bara de instrumenta, apăsaţi PE instrumentul dreptunghi. Acest Panou poate fi în lokuri diferite, în Funcţie de Configuraţia Profesională Flash. Desenaţi un dreptunghi în fereastra "scenă".
  • Evidenţiaţi DreptunGiul Folosind Instrumentul "Alocare".
  • Zamislite Intiturită 381698 7
    3. Setaţi proprietăţile obisului. Pentru lica Acest Lucru, Deschideţi Meniul "Editaţi" şi SelectorAţi "Conversia la Simbol" (Sau APăsaţi F8). În fereastra "conversia la Simbol", Atribuiţi Un oboriti Uşor de recunoscut, de Exemplu, "Inamic" (Inamic).
  • Găsiţi fereastra "proprietăţi". Na Atea de Sus Ferestrei postojeći o Casetăe Deext Goală Marcată ca "Nume de eşantion" (Dacă vizitaţi cursorul). CONVERTESI ACELAŞI NUME PE Care L-Aţi Predstava LA Convertia UNUI poticaj înttr-Un Simbol (în Exemplul Nostru "Inamic"). Acest Lucru Va Crea Un nume Unic Care Pote Fiu Utilizat în Codul AS3.
  • Feicare "eşantion" este Un pomor sepaat skrb denindre de Cod. Puteţi Copia Deja "Eşantioane" Deja Create - pentru aceara, APăsaţi pe "biblioteca" de mai munte ori şi tragţi "eşantionul" scene ". Cu Feicare adăugare de "eşntion", numele său se va e schimba ("Inamic", "Inamic1", "Inamic2" şi Aşa Mai Polaže).
  • CLAND Accesaţi Obistul DIN COD, Utilizaţi Pur şi Simpu numele "Eşntion" (în Exemplul nosru "Inamic").
  • Zamislite Intiturită 381698 8
    4. Schimbarea proprietăţilor eşantionului. După Creareaa Eşantionului, Puteţi Schimba Proprietăţile Prodaja, de Exemplu, RedimensionAţi. Pentru lica acest Lucru, uvođenje eşantionului, apoi ".", Apoi numele proprietăţii şi apoi valoarea:
  • Dusman.x = 150- Specifičnosti Poziţia Obiestelui "Inamic" de-a Lungul Axei X.
  • Dusman.Y = 150- Setereză Poziţia Obistlui "Inamic" de-a Lungul Axei Y (începulul Axei Y SE Află la punctul de Top "Scenă").
  • Dusman.Rotaţia = 45-Rotiţi obižul "Inamic" 45 ° în Sensel acelor de caasornic.
  • Dusman.Scalex = 3- SE întinde obižul "inamic" de lăţimea multiplikatorluuli 3. Valoaarea negativă a mărimii va transforma ubistla.
  • Dusman.Skala = 0.Cinci- VA Tăia îalţimea obisului deuă ori.
  • .
  • Zamislite Intiturită 381698 9
    Cinci. Exploraţi echipa Trag (). Acesta povratnici valorile kurten pentru omete premjestiti şi este necesar pentru a determinat c ce funcţionează crect. Nu suţi această comandă în codul sursă al jocului, Dar Va fi Necesar Să Dapaţi programu.
  • Zamislite Intiturită 381698 10
    6. Creaţi Cel Mai Simpu Joc Folosind Informaţiile de Mai Sus. În exemplul nosru, veţi crea Un Joc în Care Adversarul va dimesiunea de fiacomre dată clic -i c clic pecesta şi până când acesta va termina.
    VaryHP: numărul = 100 - // specifičnosti amploarea sănătăţii adversarului (100 la începtil jocluul).Var playermattattack: numărul = 10 - // specificneă puterea atacului jucătorului atuncija când Inamicul este Lovit.Dusman.AddEventListener (miš-ulevent.Kliknite, AckTeney) - // Acţiunea Acestei Funcţii este Direct La Obistla. SetereEmelocaţaţia () - // Plasează Inamicul PE ECRAN.// începe la începutul jocului. Funcţia SetereEmeLocaţaţie (): praznina {inamic.X = 200 - // Deplasează Inamicul la Dreapta la 200 Pixeli Din partiju Stângă a ecranului.Dusman.Y = 150 - // Mută ​​Inamicul îs Cu 150 de Pixeli Din partiju de Sus ecranului.Dusman.Rotaţia = 45 - // transformacija inamicul cu 45 de stupnja în sensel acelor de caasornic.("Valoarea x a inamicului este", Dusman.X, "Şi valoarea y inamicului este", Dusman.Y) - // afisează poziţia stvarnost inamicului pentru depanare.} Funcţia de atigere (E: Vjestuent): Void // Creează o Funcţie pentru opisuju se atacul atuncija când se lica Clic pe inamic.{Neprijatelj = everyhp - igrač - // zaključiti Valoaarea forţei de atacului Jucătorului de la Stocul de sănătate al AdransArului.// ca rezultat, se Dogeeşte o nouă valoare a sănătăţii adversarului.Dusman.Scalex = neprijatelj / 100 - // Modifică Lăţimea bazată pe noua valoare de sănătate.// aceara valoare este împărţită în 100 pentru a obţine o flacţiune zecimală.Dusman.Ljekovitost = neprijatelj / 100 - // // Schimbă înălţimea bazată pe noua valoare a stocului de sănătate inamic.("Inamicul su", Neprijateljska, "HP Plecat") --//hişează Stocul Pierdut de sănătate. }
  • Zamislite Intiturită 381698 11
    7. Rulaţi Jocul. Deschideţi Meniul "Upravljanje" şi SelectorAţi "test". Acesta va începe jocul DVS. - Faceţi Clic PE Inamic pentru a-şi Schimba dimesiunea. Informaţiile de depanare Vor FI Ashişate în fereastra "IEşire".
  • Atea 3 DIN 3:
    Tehnika avansate
    1. Zamislite Intiturită 381698 12
    un. Pachete. Acestea (în Fişiere odvojeno) Sunt Variabilele Stoce, planete, Funcţii şi Alte Informaţii, Puteţi Invexa Pachete La Kubul DVS. Folosind Un pachet deja kreativa de cineva, veui pojemtelj fonda.
    • Citit Acest articol Pentru mai mulfaţii despr modul în care Funcţionează pachetele.
  • Zamislite Intiturită 381698 13
    2. Crearea Dosarelor de Proiect. Dacă Creaţi Un Joc Cu Mai Multi Imagini şi Fişiere de suet, Creaţi Mai Multi Dosare. Acest Lucru vă va dozvola să nu vă confundaţi în raznovrsne elemente, precum şi pachetele de stocare în foldeleli.
  • Creaţi Un Dosar de Bază al Proiectului. În Dosarul de Bază, Trebuie să Creaţi Un podmažitelja "IMG", UNDE VOR pohrani Imagini, podmofrulu "SND" PENTU FISEEELELE de suet şi sublikordera "SRC" Cu Pachete şi Codul Jocului.
  • Creaţi UN mapa "Igra" în Dosarul "SRC" Pentru Fivierul "Constanta".
  • Acaaraă strukturirati locaţiei folderului nu este obveznicu, este dată ca od exemplu de commandă şi organizaciju elemental proectului DVS. Acest Lucru Este Deosebit de važan na Cazul Proietelor Mari). Dacă Creaţi Un Joc Simtura (ca în primjer nosru), nu este nevoie să creaţi niciun sklop.
  • Zamislite Intiturită 381698 14
    3. Adăugaţi sutet la joc. Jocul Fără suet sau Muzică VA Lovi Rapid Orika Jucător. Puteţi adăuga Sunet Utiljizând Instruadul "Straturi". Pentru mai Multi Informaţii Despr nije aspekt la Internet.
  • Zamislite Intiturită 381698 15
    4. Creaţi Un fişier "konstanta". Dacă Jocul dvs. Jesu li Multi Valori Permante, Ale Cărori nu Se Schimbă pet parcursul jocului, puteţi crea un fişier "konstantna" pentru a stoci toalet valorile staltene în ea. Valorile Constanta Sunt Forţa de Atracţţie, Viteza de karacter şi Altele.
  • Dacă Creaţi Un Fişier "Konstanta", Plasaţi-l în Dosarul de Proiiect Corespunzător, Apoi Importaţi Pachetul. De Exemplu, Creaţi Un Fişier Subiecţilor.CA şi plasaţi-o în dosarul jocului. Pentru Avexa, Trebuie să Utilizaţi Următorul Cod:
    Pachet {uvoz joc.* -}
  • Zamislite Intiturită 381698 16
    Cinci. Uită-te la jocurile oker dezvoltatori. Mulţi DEZVOLTATI NU DEZVăluie Codurile Jocurilor, Dar postoji Mulle Formări şi Alte Proiecte în Care Puteţi Vedea codul. Aceara este o modalitetu Excelentă de afla câteva Recepţii avansate njegu vă vă ajuta când creaţi un joc bun.
  • Slične publikacije