Cum s să câştigi piatra, fearfece, hârtie

Deşi se căde că "Piatră, Fearfece, Hârtie" Este Un Joc Pentru Noroc, de Fort Nu Este! În Funcţie de Evistenţa Adversarului, Puteţi promatra Modelele de Bază în jocul său, profitaţi de tendenţele statistice sau săntucă uniaic la iluzie pentru a înfrange cu uspjeha.

Pasi

Metoda 1 DIN 3:
Joacă împotriva Lui Novica
  1. Zamislite intitulată câtiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 1
un. Aruncaţi hârtie îc cu cu un rival muški. Potaknite statisticilor, jucătorii de bărbaţi neexperimentaţi aruncând cel mai adusea o Piatră în Prima Rundă a joclui. Dacă Alegeţi Hârtie, Cel Mai Probabil Veţi Câştiga.
  • Piatra, kongresna statistika, Este CEA MAI popularna mişcare, este Aleasă în 35,4% DIN Cazuri.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 2
    2. Arunca o piatră împotriva adversionarilor de seks feminin. De Refulă, majoritatea Fomeilor încep Cu Fearfece, deci dacă alegeţi o Piatră în Prima Rundă, Puteţi învinge Rivalul.
  • În Jocul "Piatră, Fearfece, hârtie" de hârtie aleg mai Puţin, Numai în 29,6% DIN Cazuri.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 3
    3. Urmaţi Adversarul Care Face Aceaşi Mişcare deuă ori la rând. Dacă Adversarul Tău A Aruncat Acelaşi Semn de Două Ori, Este Puţin Probabil Să o Foloseşti Pentru Treia Oară. Astfel, se poete presupune că nu va lica aceara alegere şi va face mişcarea Care vă va aditice o victorie sau o remiză şi cu care nuca garantat.
  • De Exemplu, Dacă Adversarul Tău a Aruncat Fearfece deuă ori la rând, Se Poete Predsjednik Acest Lucru şi pentru Treia oară. El alege fie o piatră sau o hârtie. În acest Caz, Aruncaţi Mai Bine Hârtia, pentru că fie să bateţi o piatrău, fie să vă aditiceţi o remiză împotriva hârtiei.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 4
    4. Inspiraţi adversarul Ategerii Atuncija Când Expiticaţi Regulil Jocului. Dacă adversarul dvs. Este Un nou venit şi su nevoie de o Repetare Rapidă Regulator, Utilizaţi gesturi de mână pentru a pune podvrgnuti în prima mişcare.
  • De Exemplu, eksplicijska ¨ Piatra Bate Fearfelele, Folysiţi pentru această Fearfecă Fearfece (în de Piatră), Apoi Utilizaţi Din Nou Sempaţi Scisal, Explicâd Cău au Bătut Hârtia. Deci, Lansaţi Imaginea Fearfecelor în Subconştitul Adversarului, el este Cel Mai Probabil Să le Jucaţi Mecanic în Prima Rundă. Pregăteşte-te să arunci o Piatră pentru a-şi bate fearfecele.
  • Metoda 2 DIN 3:
    Jucaţi Cu ADVERSARI CU Evistenţă
    1. Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 5
    un. Alegeţi Fearfece sau Piatră în Prima Rundă. Jucătorii ExperimentAţi nu Vor Arunca o Piatră pentru prima da dată, deci ar Trebui să începeţi cu fearfece. Astfel încât să puteţi bate hârtia inamicului sau puteţi metery pe o remiză dacă şi el va alege fearfece. Jucătorii ExperimentAţi Cred, de asemenea, că noul venit este mai probabil să arate o Piatră, Astfel încât, Desigur, Să aleagă hârtie. Iar fearfekele au bătut hârtia, deci este o mişcare Bună.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 6
    2. Schimbaţi format dacă aţi Pierdut. Dacă adversarul dvs. Câştigat Runda, Trebuie să Prežiceţi Dacă VA Folosi Acest Semn Din Nou Sau Va Face Altul în Funcţie de Nivelul Abilităţilor Prodaja. Îcepător, cel mai probabil ales aceaşi cifră. Jucătorul la nivel mediu cu o probabilitate mai mare vanunţa la o piatră. Iar Experul Este Probabil Să Dea Poferinţă Fearefelor Sau Figurii Ple Care Le-Aţi Folosit Ultima Oară. ADVERSUL VA DORI Să te surprinda.
  • De Exemplu, Dacă Adversarul Câştigat Cu DVS. Cu o piatră, Ar Trebui să alegeţi hârtia podataka viiitoare pentru Bate Piatra Adversarului, PE Care Cel Mai Probabil îl Foloseşte Din Nou.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 7
    3. Căutaţi Instrucţiuni. RivalII DAU ADUCA SUGESTII CU POZIŠIA LOR. VA VA Oferi Să înţelegeţi CE Alegere Va lica UN-a.
  • De Exemplu, DACă Adversarul Presează Un Deget Mare înttr-Union, se Poate Presepune Că Adversarul va alege o Piatră.
  • Dacă mâna Adversarului este Relaxată, Cel Mai Probabil, el va arăta hârtie.
  • DACă DEGETELE MEDII. INDE INDEX Sunt Relaxate, Cel Mai Probabil, El VA AUNCLA FOARFECE.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 8
    4. Anunţă Alegerea ta. Spuneţi adversarui că doriţi să utilizaţi Un semn de piatră. Spunâd Inamicului Despr Următorul progres, îl Faceţi să cădeţi că înttr-adevăr nu Faceţi. Apoi, Când Arăţi Cu Adevărat Acest Semn, Veui Avea Mai Multi Şanse de Câtiga, deoarece adversarul nu a ateptat-o. Dar, Dacă continuaţi să Spuneţi, Adversarul Rezovlă Acest Truc. Profitaţi de ea o Da Dată sau deuă ori, Nu Mai Mult. Dacă Jucaţi împotriva unui Jucător NeexPerimentation, Cel Mai Probabil va Căde Că de Furt Faceţi o mişcare despr njegu ralortat.
  • De Exemplu, Spune-mi adversarul că vei arunca o Piatră. Din trenutak CE Adversarul Tău Va Căde Că, de Fapt, nu vei alege o Piatră, el va presupune că vei arăta hârtie sau fearfece. Şi, Cel Mai Probabil, La Rândul Său, el va aurina fearfece sau o piatră pentru a bate hârtia sau fearfekele. Când Alegeţi o Piatră, veţi bate fie fearfecele, fie veţi juca o remiză cu piatra lui. Orice Caz, Nu Pierdeţi!
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 9
    Cinci. Urmaţi Dezamăgirea Inamicului. Dacă Rivalul dvs. VA Pierde Mod Konstanta, Va fi Mai Probabil Să alegeţi o Piatră, deoarece aceara este o versiune simbolică pjenalice agresivă pentru Care jucătorii se bazează pÂnd.
  • Pe de altă parte, hârtia este razmatranje caa mai pasivă mişcare, astfel încât să nu vă aşteptaţi de la perterea rivalului.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, fearfece pasul 10
    6. Selectorţi hârtie pentru câştiga cu statistici. DAC NU Ştiţi CE Să Faceţi, Aruncaţi hârtie. Deoarece Fearfelele Sunt, Konform Statisticilor, Mişrearea Cea Mai Puţin popularană, Iar Piatra Este CEA Mai popularna, Atuncija hârtia devine devine CEA mai Bună opţine.
  • Hârtia VA Bate Piatra (Cel Mai Frecvent nesreća vaskularni cerebralni). Şi, Deşi Fearfele Pot Bate Hârtia, Ele Sunt Alese Mai Puţin Frecvent, Cea CE înseamnă Că Şansele Pierd Mai Puţin Probabil.
  • Metoda 3 DIN 3:
    Studiem regulile de bază
    1. Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 11
    un. Găsiţi partnerene. În jocul "Piatră, Fearfece, hârtie" Joacă îpreună îpreună. Prin Urmare, Mai întâi Trebuie să Găsiţi Un partner pentru joc.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 12
    2. SelectorEţi numărul de Runde. Trebuie să postoji o sum. Deci, veţi şti câte Runde trebuie să Jucaţi pentru câştiga.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 13
    3. Ia în rame je şse ani. De şse ori lovind mâna în Palma minii lyainte de liceve o mişcare. De tvrtke Obicei Grevele însoţec cuvtele: "Piatră, Fearfece, hârtie, Timp, Două, Trei!»Ai Bătut Un biumski peem palma celeillalte mini cu cuvtele:" Piatră, Fearfece, hârtie, Timp, Două, Trei ", şi în Detrimentul.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 14
    4. Expitaţi semnele şi cum să le arătaţi. Amintiţi-Vă Trei Jocuri de Semne: Piatră, Fearfece şi hârtie. Piatră - Stoarceţi mâna înttr-Un jeum, ţinând Un Deget în Interijel Ei. Hârtie - Palma de mână Deschisă. Fearfece - împărţi doar indexul şi degetele mijlocii pod forma Unei litere lanine "v", Iar Degetele Rămase Apăsând La Palmă.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 15
    Cinci. Amintiţi-Vă CE Un semn Bate Altul. Piatra Bate Fearfece, hârtie - Piatră şi Fearfece - hârtie.
  • Dacă ambii jucători aruncă acelaşi semn, ducea la o remiză.
  • Zamislite intitulată câştiga la stâncă, hârtie, Fearfece Pasul 16
    6. Joacă o rundă dacă o remiză este numărată. În Cazul în Care DVS. şi partiferul dvs. Au Aruncat Acelaşi Semn, Jucaţi Din Nou Runda Până Când Unil Dintre Voi VA Câştiga.
  • Avertizări

    • Feriţi-Vă de Capcanele Când ADVERSUL SE POTE PREFACE Că Arată Un Anumit Semn, şi apoi o Vas schimba brzo în ultimul. Este condamnat ca o înşelătorie.
    Slične publikacije