Cum să modificaţi culoaarea în program p
Schimbarea Culorii Tekstului SAU CIFRELOR DIN PROGRAM PE C LE VA ATUNCI Când Porniţi Kubul de Către Koritirator. Procsul de Schimbare Culorii Tekstului şi Cifrelor este destul de Simuu, deoarecea zabilježiti karakteristicinski sucesar Sunt conţinute în bibliotecilni standard. Puteţi Schimba Culoarea tot cere CEE ESTE AFIŞAT PE ECRAN.
Pasi
Agea 1 DIN 2:
Schimbarea culorii tekturilui afişatun. Conectaţi biblioteca standard i / o. Acaastă bibliotecă vă dopustiti Să Modificaţi Culoarea Texat. Adăugaţi URMăarea layie latlul programulUlui DVS.:
#Include

2. Conectaţi biblioteca consolei i / o. Acest Lucru Va dozvola programulului să fie persons de la tastaturiră de cătretilizator. Adăugaţi această bibliotecă în bibliotecă Stvitio.H:
#Include#Include

3. Utilizaţi funcţia Culoarea Tekstului, Pentru a seta culoarea tekstului. Cu această curacteristică culoaarea texişat. Culorile Trebuie s Scris Cu Majuuskul sau Sunt Reprezentat în Formă Digitală:
#Include#Include // în loc de "roşu" fosibil să se uvode "4", Dar Apoi Lizibilitateom Codului va Scădea}Glavni () {textcolor (roşu)-
Culoare | Valoare Numerica |
---|---|
Negru (negru) | 0 |
Albastru (Albastru) | un |
Verde (verde) | 2 |
Cijan (Albastru) | 3 |
Roşu (roşu) | 4 |
Magenta (ljubičasta) | Cinci |
Maro (Maro) | 6 |
LightGray (gri deschis) | 7 |
Darkgray (gri închis) | Odlučiti |
LightBlue (Albastruški deschis) | nouă |
Lightgreen (Verde Deschis) | 10 |
Lightcyan (turcoz) | nesprešnica |
Uşor (roz) | 12 |
Lightmagenta (ljubičasta svjetla) | 13 |
Galben (Galben) | paisprezece |
Alb (alb) | Cincisprezece |

4. Adăugaţi tekstul afişat şi finanzaţi programu. Utilizaţi funcţia Cprintf Pentru afişa tekstul în culoarea Selectoră. Adăugaţi o caracteristică Getch La Sfârşitul programului de ao închide după apăsarea utilizatorului oricărei okus.
#Include#Include // în de "roşu" artia fi ponude "4", Dar Apoi Lizibilitatea CodecPrintlui VA SCădea ("Salut hume!") --Gench () - retur 0-}Glavni () {textcolor (roşu)-
Atea 2 DIN 2:
Schimbarea Culorii Figuriiun. Conectaţi biblioteca grafică. Biblioteca grafică c vă dozvola să desenezi forme şi să şichimbe culoarea. Pentru accesa biblioteca grafică, conectaţi-o latlul programului:
#Include

2. Conectaţi biblioteca cantalever i / o, astfel încât programu Să Poată Potpis de ITrare de lastatură de Cătretilizator. Adăugaţi această bibliotecă în bibliotecă Grafički.H:
# Uključujući # uključujući

3. Iniţializaţi Variabilere Pentru Vouzul şi Modul Grafic. TREBUIE SI SE FACE îNAINTE de a începe să tageţi Forme, Astfel încât Kubul Să Aibă Acces La Sistemul Grafic Al Votalui. Deci, Evidenţiţi Zona de PE ECRanul în Care Se VA TRAGE CIFRA.
# Uključujući # uključujućiRavnatelj () {int GD = detektarea, Iniţiativul GM (&GD, &GM, "C: BGI") - // Copie Aici Calea Către Commulator}

4. Setaţi Culoarea Figurii de Desen. Înainte de crea o cifră, utilizaţi funcţia Koloor, Pentru a detrina culoarea obisului viitor:
# Uključujući # uključujućiRavnatelj () {int GD = detektarea, Iniţiativul GM (&GD, &GM, "C: BGI") -Fturnicolor (Albastru) - // în de "Albastru", puna Posibilă uvoda "1", DAR APOI Lizibilitateo CODULUI VA SCădea}

Cinci. Desenaţi Figura dorită. De exemplu, tragem un dreptunghi folosind o funcţie Dreptunghi . Puteţi utiliza orice carackteristică pentrul denul din bibliotecă Grafički.H, Pentru desena ceva în culoarea Selectoră.
# Uključujući # uključujućiRavnatelj () {int GD = detektarea, Iniţiativul GM (&GD, &GM, "C: BGI") -Setsetcolor (Albastru) -Renglen (50,50,100,100) - // Aceste Cifre Indictă AmplaSarea Colţurilor Inferioare Superioare şi Drepte Din Stâng}

6. Finazaţi Kubul şi Teaţi-l. Adăugaţi Comanda Getch şi dezactivaţi zona grafică la sfârşitul programului. Compilaţi codul şi rulaţi programul finit.
# Uključujući # uključujućiRavnatelj () {int GD = detektarea, Iniţiativul GM (&GD, &GM, "C: BGI") - cesterolor (Albastru) -renglen (50,50,100,100) -GETCH () - Kladnicu () - povratak 0-}
Primjer
// Culoare Hello World Ieşire.CPP: Fivierul ravnatelj de Proiict.#Include// sprijini ms Visual Studio Express. Scoateţi Şirul Dacă Lucraţi înttr-UN alt program # sucăctţi // Numai pentru makro waikekey () # uključujući #Include #Include Folosind NameSpace Std-Mâner Consona = GetstDHandle (std_output_handle) - // pentru utiliza setconsoletExtTritTribute () waikkey () - int glavnica () {int str = 0, x, y = 240- / 240 = fundal alb, simboluri negre = `` `Bună ziua. Mă Simt destul de astăzi!`` -Len = tekst.Lungime () - cout << endl << endl << endl << ``tt``- // перенос на 3 строки вниз и две табуляции вправоfor ( x=0-x y)- // установить цвет для следующего выводаcout << text[x]-y++- // добавить 1 к значению y, чтобы получить новый цветif ( y >254) // Ukupno postoje 255 de Culori. 255 - Este Alb PE. Nu Veţi Vedea Nimic. Prin Urmare, Am Pierdut-o = 240- // Dacă> 254, RETALAţi Culorile înapoi La Fundal Alb, negru simboleep (250) - // pauză inter-litere} SETCONSOLETETTRIBUTE (CONATA, 15) - // Setaţi Culoarea PE fundal negru , Simbolurile White Simbolswaykey () - // Sfârşitul programulului, aşteptâb cheia de apăsare pentruu i programski dentrul de aşteptare programdoid () {cout<< endl << endl << endl << ``tttPress any key``-while (_kbhit()) _getch()- // Опустошить буфер ввода_getch()- // Ожидание нажатия клавишиwhile (_kbhit()) _getch()- // // Опустошить буфер ввода (некоторые клавиши отправляют два сообщения)}
# Uključujući # uključujućiRavnatelj () {int GD = detekta, GM, desen_color-char a [100] -itItGraph (&GD,&GM, `c: ` ``) - desen_color = GetColor () - Sprintf (a, `` Desen Color =% d ``, Desen_Color) -OUTTEXXXY (10, 10, A) --getch () -Bosepph () - retur 0-}