Cum se joacă oasele, oasele de jocuri de noroc

O sortate de jocuri de zaruri au frost mult nexp populare în Multi Bulturi. APROXMATIV 600 MAI više. LA N.Ns.. În Kina, în acest Scop, au shost Fosta oase cu Şse Laturi subă de cuba. Iniţial, frost UN instrument de Divinaţie, Dar în Curren Oasele au început să fie folis în diferite jocuri, inclusiv jocurile de noroc. Cel Mai Popular Joc Cu Bones - CRP, în Care Se Joacă Atât în ​​Cazinou, cât şi pe strline. Printre Alte Jocuri de Noroc Cu Bones - Azar, Jocul Japonez "Te-Khan Bakuti", "Mai Mult Sau Mai Puţin şapte", "Meksic" şi "Ruperea Casetei".

Pasi

Metoda 1 DIN 7:
CRPS în casino
  1. Zamislite intitulată igra kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 1
un. Atribuiţi UN strijelac Un Jucător. El va aunca oasele, iar restul - pentru lica Pariuri pe Rezultul Unei Aruncări. Toţi Jucătorii, inclusiv săgeţile, lic stopa împotriva Instituţiei.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de noroc kockice) pasul 2
    2. Transferaţi săgeata osoasă. Stychana (Angajatierul Casino Care Ia OSUL CUUL CUDAPARE Specială) Oferă Săgeata Un Set de OSE, Cel Mai AceNesea Cince cuburi, de la Care Avey Două. În Crapsurile de Stradă, efekt de tvrtke Obicei Doar Două Cuburi.
  • La Os pentru craps în cazinou, de obiteljii, marginile ascuţite şi marcajul curat, astfel încât feecare parte cântărit la fel de multa.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 3
    3. Faceţi Pariurile Iniţiale. Shooter-ul Trebuie să facă un pariu pežultul premijera aruncări înainte de aruncă oasele, Iar Restul Jucătorilor, Luâd Un Pariu, Alegeţi-l Din Lista de Posibilă. Patele Iniţiale Pot Fi astfel:
  • Passion: Pariu, Care Este Plătit 1: 1. Se lice c ca shountarul să arunce Un număr câtigător înainte de a nuu reuşi. CLAND Jucaţi pe o masă specijaliteri pentru craps cu marcare, acest pariu este plasat pe câmpul Liniei de Trecere (Linia de Trecere). Aceara este Una dintre săgeţile cu rată a opţiiunilor.
  • Nu Treceţi: Acest pariu este plătit, de asemenea, 1: 1. Aici Jucătorul Pune Că shootrul va alunca un număr nereşit pentru câştiga. (Uneori Un astfel de pariu este numtit "Un Joc peter întunecată" şi ia în rast je tonul rău). Când Jucaţi pe masă cu Un marcaj, acest pariu este plasat pe câmpul denica fără trecere (linia de nerespectarea). Aceara este doua opţiunea săgeţii. Onele Cazinouri postoji, de asemenea, o Cerinţă pentru toux jucătorii să parieze proći să să nu treacă înainte de prima Prima aruncare.
  • Cotele (Sau Cotele Libere): Rata Care Se Face în Plus Faţă de Trece, Nu Trece sau vino. Se pariului adecvat în cazul câştigului său. Acearaă Oftertă este de tvrtkecei plasată lângă aea pea care o completează sau alamă, Dar nu închide dovršiti.Celena în Combinaţie cu Trecerea, Sugează de Obicei Un MIC pariu şi Un câtig mare, Iar în Cazul nu Trece - DEGPOTRIVă, Deşi Cazinoul Poae Stabili Pariul Maxim de Pariuri Pentru Trece Şi Nu Trece.
  • Propunere: de tvrtke Obicei, Rata pe Un Anumit Rezultat, de Exemplu, Cantitatea sau numărul Cantităţilor Numerelor Căzute Sau PE na Anumităe Combinaţie de numere PE ose. De obitelji, aceste stopa oferă o Victorie Mai Mare, Deoarece au mai Puţin Probabil să Cadă Decât să treacă sau să nu treacă.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 4
    4. Arunca Oasele. Prima aruncare este numită ieşire. Rezultul său determină Cat Sunt Plătite, Care Sunt Pierdute şi Care Rămân în Joc.
  • Dacă postoji 7 sau 11 punct în roll, proći pariuri câştigate şi n je treceţi - Pierde. Urmăarea aruncare este Ieşirea pentru noua rundă.
  • DACă 2, 3 SAU 12 puncte Cade, Patlele de Trecere Pierd. Nu Treceţi Pariurile Câştigate Dacă 2 Sau 3 au Căzut, în Cazul Celor 12 Sunt vrati Jucătorului fără a câştiga. (În Unele Cazinouri, Rata Revine La Aruncarea A 2 Pulce, în Alţi Jucători lonac Alege Din Aceste Două Numure).
  • Dacă Un Alt număr se încadrează în prima auncare, Jocul Meterge La Etapa de Junctului, Unde numărul Căzut VA Fi Avantajos. Treceţi şi Nu Treceţi Mibele Sunt Extinse.
  • În prostii din cazinou, aruncarea este numărată dacă săgeţile au aruncat oasele cu o singură mână, DUPă Care Au Cummpărat de Pesea opusă Mesij. DACO UNUL DINTRE CULRERILE Zboară Dincolo de Masă, Săgeţile Pot Alege FIE UNUL DINTRE Celelalte Kuburi Ple Care Le-A SUGRAT STILUL, FIE Să Ceară Să. (În Ultimal Caz, Boxman - UN ANGAJAT Al UNUI Cazinou, Care Guvernează Jocul şi Patele - Ispitivanje Şi Nimen Nu a ne-şi Pierde Faţa).
  • În prostiile de stradă în loc detera de masă, poene fi holisită o Bordură, un Perete, ţest întins Sau OSE Arcate Fără Sugrcol.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 5
    Cinci. Ia pariuri pentru arunca la punct. Trece, Nu Trece, cote şi propuste pot fi făcute înainte de arunca Rola de Puncé, precum şi în Cazul Ieşirii. În plus, Sunt Posibile Două Pariuri:
  • VIN: Acest Pariu Câştigă Dacă Săgeţile Aruncă 7 Sau 11 PUNCA î PRIMA ROLă SAU DACA ARUNCUN MAI DEVREME DE 7.
  • Nu Veni: Câştigă Dacă Shoorul nu Aruncă în Primal punct Rola Ne 7, nici 11 sau va aunăr care număr care nu se potriveşte cu punctul şi apoi ar Scădea 7 punct mai razr.
  • În Plus, Veniţi şi Nu Nuniţi, Puteţi Paria Cote, precum şn cazul Trecerii şi Nu Treceţi, CI Numai După Deterărului de punct.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de Noroc) Pasul 6
    6. Arunca zarurile pentru arunca punctul de numar. Shootrul Face Aruncări Până Când Rezultatul va fi punctul sau 7 punc.
  • Dacă strijelac-ul aruncă punctul în prima auncare, pariurile de Trecere şi vin au câştigat şi nu liceţi şi nu veniţi - Pierdeţi. Nu este necesar să aruncaţi punct de punct aceeaşi combinaţie ca ... şn defiţia sa: în cazul în care numărul de punct, egal cu 4 buncte, IEşit DIN 1 şi 3, Combinaţia Câştigăare Nu Va de 1 şi 3, Dar ... 2.
  • Dacă strijelac-ul aruncă punctul după prima Prima Auncare, Pariurile de Trecere Câştigat, Nu Treceţi - Pierde.
  • Dacă strijelac-ul aruncă 11 în prima auncare, vin Pariuri câştitate, nu veni - Pierde. Treceţi şi Nu Treceţi ratele Sunt Extinse Până la Urmăarea Dată. (11 PUNCA DUPA PRIMA AUNCARE NU AFECTEAZA NIDIUNA DINTRE VARIFE).
  • Dacă strijelac-ul aruncă 7 puncte în prima aruncare, vino şi nu Treceţi pariurile câştigate şi treceţi şi nuniţi - Pierdeţi - Pierdeţi.
  • Dacă Săgeţile Aruncă 7 DUPă PRIMA AUNUNCARE, NU Treceţi şi Nu Veniţi pariurile câştitate, Treceţi şi Veniţi - Pierdeţi, şi el este inferior rândul său pentru arunca oasele către Un alt Jucător.
  • Dacă săgeţile Din Prima Auncare de 2, 3 Sau 12, Veniţi Ratele Pierd. Nu Veniţi Pariurile Sunt câştigate dacă rezultutul aruncării este de 2 sau 3, în Cazul Celon 12 Sunt vrati Jucătorului. (După Prima Auncare, Aceste Nure Nu afectiază Niciuna dintre Tarife).
  • Dacă strijelac-ul aruncă un alt număr, devening UN punct nou pentru a veni şi nu vino kitale, iar numărul iniţial de punct rămâne ca şi pacele de trecere. În Cazul în Care numărul de puncte denica je încadrează mai razrrem de 7, pariul vino câştigă şi nu vine - Pierde şi Viceversa. Dacă Nunărul Iniţal Decad Punctul de Vedeza Decât punctul de Vedere, Viteza de Trecere câtigă, nu Trece - Pierde, şi să Vină şi Să Nu Vină Să Rămână.
  • Metoda 2 DIN 7:
    Crapsuri de Stradă
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 7
    un. Atribuiţi UN strijelac Un Jucător. El va aunca oasele. Înainte de Prima aruncare a săgeţi ar Trebui să parieze.
    • Â.
  • Zamislite intitulat igra kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 8
    2. Lăsaţi Jucătorii rămaşi să facă un pariu împotriva săgeţii. Acestea pot pune orice sumă în rata să sipată sau o acoperă. Dacă nimenti nu agoperit rata săgeată, Trebuie să ia resul.
  • Jucătorii lonac, de asemenea, să facă stopa laterAle dacă sooter-ul va aurunca un număr câştigător sau o anumită combinaţie de numere.
  • Zamislite intitulată igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 9
    3. Arunca oasele pe rola. Rezultatele sunt prašci aceleaşi ca în prostii în cazinou.
  • Dacă postoji 7 sau 11 puncte în Rola, strijelac-ul câştigă banii restluui jucătorilor. El Poate lica Un Pariu Din Nou şi Ar Putea Arunca Zarurile La Altul Să Iasă în Rolă Să Să Renunţe La Un Pentru Jucătorul Din Stâng.
  • Dacă Ieşiţi Rulouri 2, 3 sau 12, săgeţile pierd stopa. El su o alegere din nou - să facă un alt pariu sau să treacă mai polabe zarurile.
  • Dacă Un alt număr se încaddrază în rola, se transformacija în punct. Jucătorii Rămaşi lonac suočiti Pariuri Citimentare Cu Osiguraj la faptul dacă săgeţile pot arunca din nou punct.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 10
    4. Arunca oasele pe rola de puncte. Rezultatele sunt prašci aceleaşi ca în prostii în cazinou.
  • Dacă strijelac-ul aruncă numărul de punct, el câştigă şi poate fie să facă un pariu în Urmăoarea Rundă, fie să treacă mai polazi Osul.
  • Aruncând 7 Puncte, Shooteral Pierde toţi Banii Stabiliţi în Con, şi ar Trebui s treacă Osul la Următorul Jucător.
  • DACă UN ALT NUMăR Scade, strijelac-ul aruncă din nou osul până când se popriveşte punctele sau 7 puncte. AICI, SPRE DINTR-UN Cazinou, Nu Equieăă Nici Un Punkt.
  • Metoda 3 DIN 7:
    Azar
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 11
    un. Atribuiţi Un banomet. În azar, jucătorul skrb aruncă oasele este numit Un rând, Nu Shouderul.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 12
    2. Lăsaţi Temelul să aleagă Figura de la 5 LA 9. Acest număr este numit maine. La Aruncarea Oaselor, Determini CE NUMERE AU Câştigat şi Care - Pierde.
  • Înele versiuni ale azara, de Exemplu, în versiunea Franceză, Maine Este Numită Folosind Pre-Aruncarea Oaselor.
  • MajorItatea întreprindeor Bancare Sunt Alese CA UN ravnatelj număr 7, deoarece su Mai Munte Şanse Să Cadă Atunci Când Aruncaţi Două cuburi (o Şansă la şse). SE Transformă Jocul în Crps.
  • Zamislite intitulată igra kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 13
    3. IA ratele la rezultutul aruncării. Atm-ul lica stopa împotriva otuđe Jucători Sepat, Jucător sau Grupuri Bancare. În Acest Stadiu, pariurile Sunt Fă Slatka Cu Privativija la faptul dacă atm-ul va aurunca numit maine sau alt număr câtigător.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 14
    4. Arunca Oasele. Rezultatul premijera Aruncări determină Cart Au Care Care Care Pierd şi Care - Rămân în Joc.
  • Dacă atm-ul aruncă Maine, el câştigă (SE numeşte porecla).
  • Dacă atm-ul aruncă 2 sau 3 puška, Pierde.
  • DACă ATC PRESSCRIS UN ENTOR 5 SAU 9 Şi Aruncă 11 SAU 12, Pierde El.
  • Dacă Maine este de 6 sau 8 punte, iar atm-urile aruncă 12 ani, câştigă.
  • FONT ATRIBUITO LUI MEIN 6 SAU 8 şi aruncân 11, bankomat ul Pierde.
  • Numirea mein 7 şi aruncarea 11, bankomat câştigă.
  • Dacă Maine Este 7, Iar AtM-Ul Aruncă 12, Pierde el.
  • Dacă AtM-ul Pierde în aceara etapă ocazia să Numească o nouă întreţinere, să facă un pariu şi să arunce un Os dacă nu sa întâmplat pentru treia oară. După Trei Pierderi La rând, Următorul Jucător devine.
  • Dacă atm-ul populează Un număr care nu se potreseşte cu maine, Dar nue este inclus în Lista PierdeRilor, Acest Număr i se atribue Valoaarea "Chan". În viitor, pentru câktigarea bankomet trebuie să fie aruncată.
  • Zamislite intitulată igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 15
    Cinci. Lice bore la rezultul aruncării Chane. ATCOTET Şi Alţi Jucători îşi lonac Patele Iniţiale în Funcţie de Faptul DACă Cădo Cădea înainte de Maine. Astfel, acestentna stopa VOR korisnici, Dacă ATC VA AUNA Bastonul la Maine.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 16
    6. Lice o Chane de Auncare. În funcţie de rezultutul aruncării, bankomat câştigă, Pierde sau Aruncă Din Nou Oasele.
  • Dacă bankomat elină numărul de Chane, câştigă.
  • Dacă Maine Scapă în Acearaă etapă, bankomati pierde. Dacă aceara este a Treia Pierdere Lui La rând, Oasele Merg La Jucătorul Din Stâng.
  • Dacă atm-ul aruncă alt număr, el lice o nouă aruncare, panj chanul sau maină va ca cădea.
  • Metoda 4 DIN 7:
    Te-Khan Bakuti
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 17
    un. Puneţi două cuburi înttr-o ceaşcă. În Japonia, Usport A APărut Acest Joc, Jucătorii Nomazi Stăteau PE tatami şi au folosit o ceaşcă sau un castron de bambus.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de Noroc) Pasul 18
    2. Scuturaţi zarurile întrija-o ceaşcă, apoi puneţi-o peea cu o strângere în sus, astfel încât oasele să nu fe vizibile. În Funcţie de Tradiţia Unui trgovca, treura oaselor, se află în genchur Nu se ascende în mâneci sau pantaloni cuburi collitmentare.
  • Zamislite intitulată igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) Pasul 19
    3. Lice Pathele, Chiar şi Un număr impura căžut pe ose. Jucătorii lonac paria pe ampelezam şi împotriva Instituţiei.
  • Pariân PE "acele", Jucătorul Pune Un număr par (2, 4, 6, 8, 10 SAU 12).
  • Efectuarea unui pariu pe "Khan", Jucătorul Pune UN număr (3, 5, 7, 9 SAU 11).
  • Dacă Patele Sunt făcute împotriva Celuilalt, de tvrtke Obicei pe "acele" şi "Khan" Pune Acelaşi Număr de Jucători.
  • Zamislite intitulată igra kocke (2 Jocuri de Jocuri de Noroc) Pasul 20
    4. Scoateţi Paharul pentru Vedea Rezultul. Pratatorii plătesc câktigătorii, unitatea su procentajul de câktiguri dacă dealrul este un lucrător de jocuri de noroc.
  • În Zilele Noastra, Yakuza Este Acesta Jucată în Acest Joc (Membri Ai mafiei japoneze).SE Pote Vedea Apsea în Film despreza yizi samuraj. În plus, ea este cunoscută ca un mini-joc în seria de jocuri video ryu ga gotoku.
  • Metoda 5 DIN 7:
    Mai Multi Sau Mai Puţin şapte
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 21
    un. IA ratele la rezultutul aruncării. Sunt Posibile doar Trei Tipuri de Pariuri:
    • Numărul va fi mai mic de şapte. Plătibilă 1: 1.
    • Numărul va fi mai şapte. Plătibilă 1: 1.
    • Numărul va fi egal cu şapte. De tvrtke Obicei 4: 1 Este plătit, deşi în unle cazinouri - doar 3: 1. (Deşi 7 este numărul Care Este Cel Mai Aducea Aruncat PEU CUBURI, Şansele Sunt 5: 1).
  • Zamislite intitulată igra kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 22
    2. Aruncaţi oasele. Cel Mai Adesea Oase de Lečur PE DEALEREL AUNCă îNTR-O JGHGARURI.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 23
    3. Plătiţi câştigătorii şi ia bani de la perdanţi, în funcţie de rezultatul aruncării.
  • În de jggheaburi, oasele pot lijecati în Ceaşcă şi se anund, ca în acei khan bakuti.
  • Metoda 6 DIN 7:
    Meksični
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 24
    un. Lăsaţi Jucătorii să fie de acord să pună o anumită sumă în timpul întregului joc, cA în poker sau craps. La Sfârşitul Fiecărei Runde, ratatul va fi tot baca instalată o parte din acaastă sumă.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 25
    2. Determinaţi ordinacija Iniţială aruncărilor. Feicare Jucător Aruncă UN Cub - începe jocul Că cel Mai Mare Nucăr de puncte Va Cădea, Următorul Jucător va sta. UN Jucător Care Aruncat Cel Mai Mic Sumăe de Funce Plceşte Băncii.
  • SE Recomandă Să se Joce P pe masă sau pe allă suprafaţă în care efeifă Laturi, astfel.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 26
    3. Lăsaţi Jucătorii să Arunce Răurnarea Oaselor de Până la Trei ori. Jucătorul Rotund de Cuumărul de Aruncări determini Câte Aruncări lonac lica Ceilalţi - Este Mai Puţin, Dar nu Mai Mult. Rezultele Sunt aliniate în konfirstvolant Cu Următorul sistem:
  • ARUNCA 2-1 EST CITITA CA "21". (CEA Mare Mare Figură este Zeci şi Cele Mai Mici - Unitţţţi). SE numeşte "Meksic", în cintea căreia şi primit numele.
  • Docurile de Aruncare Sunt Construtet la rân de la 6-6 sau 66, până la 1-1 sau 11.
  • Alte Aruncări Mixte Sunt procjena mai întâi la Cea Mai Mare cifră sau Zeci şi apoi de cele mai mici sau unituţi. În consecInţă, 3-1, sau 31, va fi chiar în partiju de jos.
  • Rezultele Fotografiilor Nu Sunt Rezumate. Dacă Un Jucător Aruncă 34 în Prima Auncare şi 31 în Al Doilea, Nu Funcţionează 65.
  • Dacă Jucătorul de Frunt într-Una Din Aruncările Prodaja Aruncă "Meksic", oasele Merg Imedit la Următorul Jucător Care Le Aruncă de Până la Trei Ori (determin je Cât de Multi Aruncări Pot Lice Restul). Dacă aruncă "Meksic", Ossul Aruncă Următorul Jucător şi Aşa Mai Polaže.
  • Arunca "Meksic" Dublează ratatorului. Jucătorii trebuie s decidă în avans, indiferentni Dacă Patele Cresc Din Cauza Mexicului în Viitor şi cum. Cu toite acestea, dacă nu un jucător de frunte aruncă o combinaţie de 2-1, acest lucru nue este esteat "Meksic", Iar ratele Nu Cresc.
  • Dacă Cel Mai Mic Număr de PUNCATE Primit doi Jucători sau Mai Muri.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de Noroc) Pasul 27
    4. Pierreea în Rundă plăteşte băncii. Dacă el Pierde Astfel Operta, Ise Din Joc.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 28
    Cinci. Treceţi Osul la Următorul Jucător. Jocul continuă pe aceaşi schemă - rata plăteşte la Bancă şi Isea Din Joc, Dacă Pierde Operata. Acesta Din Urmă Care Rămâne Cu Bani PE tarifele Câştigă Banca.
  • Metoda 7 DIN 7:
    Închideţi caseta
    1. Zamislite intituri igrati kocke (2 Jocuri de Jocuri de Noroc) Pasul 29
    un. Vrh jucători. În Jocul "Ruperea Unei Casete", CunoScută şi submele de "Scrurgeea Trapelor", "Cant", "Jucători înttr-Un Mare" (de Aicimeme Spectele Spectacolului de Joc), "închideri" Sau "Cutie de Aur", Sudionici de La Două Până la Patruju Jucători Dacă Jocul spajanje pentru bani. Deşi puteţi Juca şi Uniul.
    • Dacă se voli Tarife, Feicare Jucător ofer Anumită Sumă deni Băncii, Care La Sfârşitul Jocului Ia Câştigătorul.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 30
    2. Deschideţi za toide Rolele. Cutia Pentru Acest joc este echipată cu şocuri cu numere de la 1 la 9, cari la începutul joclui ar Trebui să fie în Poziţia deschisă.
  • Înttr-o Altă Configuraţaţie, Caseta Conţine şoc Cu Numere de la 1 la 12. Variaţia acestui tip de d joc - "300", UNDE SE UTILIZEAZă doua Casetă cu Numere între 13 şi 24 de ani.
  • Puteţi începe jocul şi cu mai mult plăci încise. În opţiunea "Chiar" postoji Numai Numure, doar ciudate, în "trojka până la Capăt" numerele închise 1, 2 şi 3 Sunt desečje, iar Numai Place A Şapta Este Deschisă în "succesul de uspješan", IAR Caseta Este prenosi de la UN Jucător La Altul, îN Timp CE Unil Dintre Ei VA AUNCTA 7 puncte pentru ao închide.
  • Zamislite intitulată igra kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 31
    3. Determinaţi cine va începe jocul. Pentru lica Acest Lucru, Puteţi Arunca Uneul Sau Două Kuburi - începe cel Care su Cel Mai Mare Număr de Punce.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 32
    4. Lăsaţi Jucătorii să arunce oasele aruncă oasele. În Funcţie de opţiunea de joc Selectoră, Jucătorul Aruncă Ambilea oase Până Când Placa 7, 8 şi 9 Sunt Degers. CLAND TOASI SE DODEGESC FI închise, Puteţi Alege, Aruncaţi Epbilea oase, FIE UNA.
  • În Unele Variante de Realizare, Dacăe Un Jucător Aruncăe Un dublu, el lice încă o aruncare. Aceara Opţiune artia fi văzută de Jucători "Jucători de Jucători", unde sudjeluju u Sudskama.
  • În Alte Exemple de Realizare, Jucătorul Trebuie să Arunce Cuburi Până Când Cantitatea de Medici Deschisi Scade La 6 Sau Mai Puţin (1, 2nd, 3-1 şi 5-2 şi 4 sau 6).
  • Zamislite intitulat igra kocke (2 Jocuri de Jocuri de noroc) Pasul 33
    Cinci. CE pulbere Trebuie să fie închisă, denindre de numărul rezultat. Închidea i plăcii, numerele PE carint sunt egale cu rezultul aruncării. DACă au Căzut 7 Pulce, Zoite Opţiunile Sunt Potrivit Din Listă:
  • Închideţi doar o placă 7.
  • Închideţi Tabelul 1 şi 6, indiferentni Dacă a căza PE ose tocmai 1 şi 6 sau nu.
  • Închideţi placa 2 şi 5, indiferentno dacă a căžut pe ose tocmai 2 şi 5 sau nu.
  • Închideţi Tabelul 3 şi 4, indiferentno dacă a căzut pe oasele de 3 şi 4 sau nu.
  • Închideţi placa 1, 2 şi 4.
  • Înttr-o versiune Tajlandeză, o singură daskanka Pote fi închisă la Un trenutak dat - sau Unil dintre numerele a scăzut pe oase sau suma lor. DACă 7 PUNCINA AU SCăzut în Combinaţie 3 şi 4, esthe Posibilă închidera Fie 3 Sau 4 sau 7 şi Nimic Mai Multi.
  • În Alte Opţiuni, Jocul este Necesar Pentru Primul Progres pentru a închide o anumită placă, astfel încât să nu piarudă. În "dublu" trebuie să închideţi mai întâi placa 2, iar numărul 4, skrbite scăzut în prima aruncare, înseamnă pierderea automat. În "trojka", în Primul rând, închideţi Tabelul 3 - Ligarea Automată Duće Numărul 2 în Prima Auncare.
  • Zamislite intituri igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 34
    6. Continuaţi să aruncaţi Osul până când puteţi închide scull. CLEND UN Jucător Aruncă Numărul Cu Care Nu Puteţi închide Unimul dintre media rămaşi, el termină jocul. Pentru număra ochelarii, Trebuie să fie fie milioril Medijor Deschisi. Dacă este o placă 2 şi 5, jucătorul premijese 5 punc. (Aceara Opţiune se numeşte "golf").
  • Opţiunea "Puncotele Misionare" Sunt Egale Cu numărul de Medici Deshchisi. Dacă este o placă 2 şi 5, jucătorul premijerşte 2 puška.
  • În opţiunea "numele, cere che vedeţi", cunoscut şi sub numele de "digitalni", ochelarii sunt alcătuiţi din numere pebităţi Desichise. Dacă este o Placă 2 şi 3, Jucătorul premijese Nu 5 puncte şi 23.
  • Zamislite intitulată igrati kocke (2 jocuri de jocuri de noroc) pasul 35
    7. Treceţi Cutia şi oasele la Următorul Jucător. Restemea Vâturilor Se deschide Din Nou, Iar Următorul Jucător încearcă să le închidă, aruncând oasele până când este Posibil. Acest procesi se repetă până când toţi sudionik încearcă să închidă caseta. Jucătorul cu Cule Mai Mici Mici Funce Câştigă Banca.
  • Dacă Jucătorul Reuşit Să închidă za toide scâŭldurile Din cutie, ea câştigă automat şi premijer stopa dublu de la pretrlul.
  • Puteţi Sparge Jocul pe Rundă (Opţiunea "Concurenţă") Utilizâd Metoda de numărare Din Opţiunea "Golf". Panru pentru fiacare Rundă vor fi adăugate la cantitatea Anterioară de Ochelari. Câd Cineva Ridică 100 de puncte, Jucătorul cu Cule Mai Mici puncte Câştigă. Puteţi Juca La Disroziţie - Apoi Jucătorul Care Alege 45 Sau Mai Mult Macte Ise Din Joc.
  • În versiunea "nereşită şapte", jocul se termin tacă 7 cade.
  • Sfat util

    • Oricare dintre aceste jocuri poate fi adaptat pentru kuburile višestruke multice Sunt în jocuri de rol, de exemplu, cuburi cu Zece Feţe. În acest caz, regulil trebuie modificirati astfel încât să coresundă unui număr mai maire sau mai miic de režultat Posibile. Recimo, numărul 7 se înlocuieşte peste tot cu o valoare medie Care Poete Fi aruncată PE Două astfel de oase (11 Timp deuă desnii).
    • Se crade că jocurile DIN OS - Sursa unui idiot în Limba Engleză. De Exemplu, "COTE de Punet" ("Bang Despre`s") AR FI PUTUT Să FI AVUT LOC DIN COTEI de Pariere în Craps şi "La Şse şi şapte" (literalmente "PE Şse Şapte", analoglul rus - "în tullbure , în Sus în Jos ") - DIN Expresia" Pusă PE CEI Şse şi şapte ", Care Poate Spojite de la Joc în azar în" Posesterile Canterbury "DIN Chosera.

    Vei avea nevoie

    • Două Kuburi de Joc (pentru toate jocurile)
    • Tabol cu ​​tablouri (Cu Marcare Specială pentru craps înttr-Un cazinou sau fără marcare pentru Meksic)
    • Cupa sau Castronul (pentru "Te-Khan Bakuti" Sau "Mai Multi Mai Puţin şapte")
    • Jgheab (pentru "Mai Multi Mai Puţin şapte")
    • Cu nouă scânderi, numerootat de la 1 la 9 sau placă cu numere Scrise PE EA Şi marker pentrua le traversa (pentru "închideţi caseta")
    Slične publikacije