Cum de juca tablica
Backgammon - Uneul Dintre CELE MAI VECHI Jocuri pentru doi Jucători, în Care Oamenii Joacă Mai Multi de Cinci mii de ani. Pentru câktiga Victoria, Trebuie să aditiceţi za toide Damele în aşa-Numita Casă şi Apoi Să le elininaţi de la Bord. Dacă doriţi să aflaţi cum Să Jucaţi Acest Joc Intesant, Citiţi Pasii de Mai Jos.
Pasi
Agea 1 DIN 4:
Pregătirea pentru Jocun. Provjerite tabool de joc. În stol, Jucâd o Placă Specială Din 24 de triunggiuri înguste, numite şi paragrafe. TriungGiurile Alternativa în Culoare şi Grupat în Paturua Kadrane (Sferturi) 6 Triunggiuri Fiecare. Quadrantele Sunt împărţite în 4 Taxuri: Casa Jucătorului, Curehi Jucătorului, Casa Inamicului şi Curts Inamicului. La Intersecţia cadranţilor, în mijlocul plăcii este bar.
- Jucătorii STAU PE perţile Opuse ALE PLZE DE BORD UNUL SPRE CELăLALT. Casa Fiecărui Jucător este Situată în Vecinul la el cvadrant drept. Casele Sunt Opus Recifros, La Fel Ca şi de Maşini Sitire în Cvadranttul Din Stâng.
- Jucătorul îşi Mişcă Damele Din Casa Inamicului în sensul de caasornic, astfel încât Travieria mişcării lor Seamănă cu o potkoava.
- Triunggiurile Sunt numerootat de la 1 la 24 (pentru feicare Jucător de numerotare), IAR Articolul 24 Este Situat Mai Polaže, Iar punctul 1 este Situat în colţul Din Dreapta Jos al Casei. Jucătorii îşi mişcă damele de la capeele ouseeleole ale consiliului, astfel încât paragraful 1 al unui jucător pentru adversarul său su numărul 24, paragragraful 2 - numărul 23 şi aşa mai polabe.

2
Aranjaţi Damele. Feicare Jucaytor je 15 Dame, Care Ar Trebui să Fie plasate PE BOON OnNAINTE de Joc. Damele Jucătorului Diferă Uniul de Celălalt în Culoare, de tvrtke Obicei Un alb, şi înttr-Un alt roşu sau negru. Pentru început, Feicare Jucător Pune Două Dame La Punctul 24, Trei Dame - La Punctul 8, Cinci Dame - La Punctul 13, şi Cinci Mai Multi - Până la punctul 6.

3. Pentru a deternul Dreptul Primului nesreća vaskularni cerebral, Aruncaţi Osul. Mai întâi spajanje numărul mai mare aruncat. Dacă ambile au un număr, Aruncarea Ar Trebui Repetată. PRIMUL PROORES SE FECUT CUNFORMITATA CU Numerele napušta. De Exemplu, Dacă Un Jucător a căzat 5, şi al doilea 2, primul se pep cel cari alea 5 ani şi nuuncă din nou oasele, dar se căde că a căzet 5 şi 2.

4. Amintiţi-vă, în Orice trenutak puteţi dubla pariul. În stol, câştigătorul câştigă, Iar Rata Le Pierde. Deci, dacă aţi câştigat, adversarul va pierde pe o valoare nominală, dublă sau triplă, în Funcţie de tarifele de PE cubul de dublare. Acest Cub Nu Este UN OS, CI doar Un semn. La începutul jocului, el Pune o Faţă Cu o Univerte, Dar în în thipul joclui puteţi dubla pariul: acest lucru se suočiti la începtil progresului ds. înainte de arunca oasele.
Atea 2 DIN 4:
Mişcaţi Cătuşeun. Aruncaţi oasele. La începutul fiecărui nesreća vaskularni cerebral, două cuburi heksate sunte S-au thrăbit cu Numere de la 1 La 6 PE Feicare Limită. Pentru aceara, puteţi folsi un pahar de ose pentru acest lucru. Cifrele căzute corespon două mişcări. Să pestuufunem că aţi căzut 3-5. În Acest Caz, Puteţi Muta Unificatorul DVS. LA 3, IAR Al Doilea - cu 5 puncte sau pentru a mjesto Acelaşi Checker LA 3, şi Apoi 5 Puncte.
- ZARURILE AR TREBUI SO AUMUNCE PE JUMăTATEA DREATPă A Părţii Lor DIN BORD, Cu o înălţime sificijentă, astfel încât să se poată întoarce ¨.
- Dacă Cel Puţin Un Os loveşte chererul, zboară în afara plăcii sau se rimcică neuniform, înclinându-se partij laterală plăcii, Aruncarea Este Razmišljati u Nevalidă Şi Ar Trebui Repetată.

2. Deplasaţi verficatorii PE Elemente Degers. Punkt - Orice punk pe o placă care ne este ocupată deuă sau mai multice iname. Damele Pot Fitit la Elentlul PE Care Nu Equient Singur Dame, LA Element Cu Unil Sau Mai Mulţi Dintre Damele DVS. SAU CU Gâtul unui Inamic. Amintiţi-Vă Că Damele DVS. Se mişcă întotdeauna de la bOLech Articole La Mai Mici, opisujući UN ARC PE BOO BORD îN SENS INVERS ACELOR de caasornjen Din Casa Inamic Spre Casa ta.

3. Câd Duplicat Un Dublu, mişcările duble. DACă APKELE OSE AU Căzut Acelaşi Număr, Apar Două Lovituri SuplicareAre. De Exemplu, dacă aveţi 3-3, puteţi efectua c --te 4 nesreća vaskularna cerebralna 3 puncte feicare.

4. Dacă nu vă puteţi dori pe numărul de Elementhe, Aruncaţi PE OS, Atuncija Pierdeţi Mişrearea. De Exemplu, dacă aveţi 5-6, Dar nu Puteţi Muta Un checker la 5 sau 6 puška, astfel încât aceta aterizat înttr-neta deschis, apoi Pierdeţi Mişcarea. Dacă Puteţi Juca doar Uniful dintre CELE DOUă NUMERE, Apoi Mergeţi la acest număr de articole, DUPă Care Treceţi DreCul la Adversar. Dacă Puteţi Juca Unul sau Cel de-Al Doilea Număr, Atuncija Trebuie să Jucaţi Mai Multi.

Cinci. Încercaţi să vă asiguraţi Siguranţa Damelor Dvos. Evitaţi Lăsaţi-Vă Damele pe Una la Punctul, Adica Pentru Crea Bloturi, Pentru Că Inamicul Poete "Bate". Dacă Adversarul Va Bate Sculitorul Tău, Atuncija Vam Merge La Bar, de Unde. Încercaţi să vă mutaţi binele în aşa fel încât aţi avut întotdeauna două sau mai MULTE DAME PE UN ANMENT DAT, Cel Puţin la.

6. Încercaţi să dominaţi consiliul. Înainte de a vă deplasa Dame în Casă, încercaţi să Luaţi cât mai Multi Articole Cu Două Dame, Nu Urcaţi 5-6 Dame în Mai Multi Mact. Acest Lucru Numaa Că VA VA Oferi Mai Mutara Opţiuni Atuncija Când Vă Deplasaţi PE Elemente Desices, Dar Va lica dicilă mutarea mutarea inamicului, redus numărul de puncte dentru ei ei.
Atea 3 DIN 4:
Luaţi Dame şi Reintroducerea lor în jocun. Bate Blot, Iar Checerul Inamicului VA spajanje la bar. Dacă Bateţi Mrlja, Asta este, Puneţi-Vă Verificatorul PE Elentlul Angajat Numaa Cu Gâtul unui Inamic, checheler lui spojiti la bar. Încercaţi să bateţi Bloturi dacă este Posibil, Mai Ales Dacă vă ajuută să vă motaţi propriil Dame Mai Aproape de Casă. Prin Aceara, de asemenea, încetini promovira Damelor Inamicului.
- Dacă checheler jucătorului este la bar, nu su Dreptul de a Muta Alţi Dame Până Când Nu a Condus-o de la Barul Din Casa Inamicului.

2. Uvoditeji pobijediti Beat Beat înapoi La Joc. Dacă Inamicul ţi-rupt Blot, Atuncija Chererul Tău Este Pus PE bar. Acum, Sarcina DVS. Este de a acest checker înapoi în câmp, în casa inamicului. Pentru acuncaţi oasele şi dacă aveţi Un număr care îndeplineşte punctul deschis în uşa duşmanului, aţi grificatorul PE acest articol. Dacă Elementele Cu Numerele napuštaju Sunt închise, Pierdeţi Mişrearea şi Repetaţi încercarea de la Următorul DVS. Ići.

3. Retrageţi za toide damele de la bar, puteţi continua să mergeţi de către alţi dame. După CE je Plecat de la Bară, Puteţi spajanje Din Nou Ple tablă. DACă ADUS ADUS Ultimal Checker Din bar şi, în Acelaşi Timp, Aţi Lăsat Neulilizat numărul Celui de-Al Doilea, Puteţi Dori Un Alt Verificator PE tablă la numărul de articole.
Parea 4 DIN 4:
Aruncâb Dame de la jocun. Înţelegeţi condiţiil necesesare pentru câktigarea. Pentru câtiga partibul, trebuie să vă retrageţi za toide damele înainte de Inamic, Adici Să Le Aruncaţi Din Joc. Pentru lica Acest Lucru, Aruncaţi Embele OSS, Dnepă Care Elificatii Verificatorii Corespunzători Din tabla. Numerele derulante trebuie să fie egale sau să emăşască numărul de Elementi NeceseSare pentru ca damele emise să fie în afara taboului.
- De Exemplu, Dacă Aveţi 6-2, Puteţi Arunca Damele Care Se confuntă cu puncte 6 şi 2. Cu Za toide Acestea, Dacă nuaţi Dame La Punctul 6, Puteţi Arunca Un Checker Din Punkt de Vedere Cu Un număr Mai Mic, de Exemplu, Paragrafull 5 Sau 4.

2. Mai întâi mutaţi za toide damele în casă. Puteţi Arunca Dame de la Joc Numai DUPE TOATE TAELE TAELE TALE VOR FI îN CASA TA. Trebuie Să Traducem în Siguranţă Tate Datele DVS. La Paragrafele 1-6. În aceste puncte, Damele Pot Fi Aranjate După Cum Vă Mjesto. Dar nu Uuitaţi Că Atât Damele DVS. să fie încă vulnerabile.

3. Începeţi să aruncaţi dame de la joc. În Acelaşi Timp, Aruncaţi Damele Din punctul corspinzător numărului scăzut pe i. De Exemplu, dacă aveţi 4-1, şi aveţi Un cap de 4 şi 1 punca, atuncija le puteţi arunca. Dacă aţi căzut dublu 6-6 şi aveţi 4 Dame PE 6 puška, puteţi arunca za toide Cella.

4. Aruncaţi za toide CELE 15 Dame de la Joc. Dacă o faci în faţa inamicului, vei câştiga un lot. Cu toite acestea, Nu Toite Victorii Sunt Eechivalenti. Inamicul Poete Pierde Una DIN CELE TREI MODURI:

Cinci. Joaca Din Nou. Există MAI MULTE FATIDE îN stolu, IAR Contul se suočiti PE Ochelari. Puteţi Juca Atâta Timp Cât ratatul nu Pierde o anumită očutiti de Funce.
sfaturi
- Dacă Aveţi Acelaşi număr PE ambiele oase (de Exemplu, 4-4), acesta este numit o doom. În acelaşi timp, se mişcă dublu, Adici, în deuă mişcări, aveţi Patrou. De Exemplu, Când Coborâţi Un Dublu 3-3, Mergeţi La 3 Puncte de Paturu ori.
- DACă AMBELE OSE SAU CEL Puţin Unil Dintre Ele Zboară Din Tablă Sau CAD PE Dame, Ar Trebui să Repetaţi Aruncarea.
De ce c ce ai nevoie
- Cambinbi.
- 30 de Dame de Două Culori diferite (câte 15 feecare).
- Două oase de joc (sau Patrou, două câteu).
- Rival.