Cum se joacă oripbed
Cribbedzh - Un Joc Dificil în Care 2-6 Persoane Pot Juca (DAR NU 5). La început Poete Părea Un pic komplikat, Dar în Procesul de învăţare, Jocul Devine Foarte Simtu. Dacă aveţi unbou pentru kritika (sau mâner şi hârtie) şi o Punte de Carduri, Atuncija Sunteţi Gata!
Pasi
Agea 1 DIN 4:
Starea şi FormArea Unei Miniun. Luaţi Placa de Critică (inclusiv chips-uri sau cârlige) şi Punţi Standard DIN 52 de Carduri. În Acest Joc, Jokeii Nu Sunt Foliste. Feicare Jucător su nevoie deuă chipsi de dublare - Ele pot fi găsite. Setul Poate uključuje Pini Suplimentari pentru Urmărirea punctelor de Meci. DACOSA TAXA CORESPUNZARESE Este Odsutnost, jucătorii pot efectua Un curt cu un craion şi hârtie.
- Două Jetoane Pentru Fiecare Jucător Sunt Utilizate Pentru Desemna Un kontring în Coada Anterioară, precum şi compări ale coadă curentă. Astfel, Orice Matematică Poate Firificată şi Recuperată.
- Primul acumuleazăă 121 de puncte, câştigă. Acest Lucrupare Adsea în Mijlocul Tranzacţacţiei - Jocul SE TERMEDIAT. Două by-Pass Completeno Jetoanele Sunt echivalenti Cu Acest Lucru. Dacă Jucaţi Un Joc Scrurt, UN zaobilaznica înseamnă sfârşitul - cu un jucător câştigător pentru 61.
2. SelectorAţi Un kartica de Jucător distributiv (trgovca). Pentru a detrina Cine Plimbă mai întâi, Feicare Jucător Ridică o Punte şi hack-to 2 sau 3 ori. Puntea Este Pusă cu faţa în Jos pe masă - Feecare Jucător Scoate o singură carte. OMUL CA CEA MA Tânără Hartă Este DILER. Dearul Oferă 6 Cărţi Fiecărui Jucător.
3. Forma "Pogladiti." Feicare Jucaytor Seităa la Cele 6 Cărţi şi Odlučite skrbi 4 să ţină în mână şi skrb 2 aruncaţi partija din faţă întref "Pogladiti". Acaaraă parte se deschide Numaa la Sfârşitul joclui şi este rezervată Dearerului şi Numai pentru el.
4. Întoarceţi Cardul de Sus sau Cardul de Pornore. UN Jucător Care nu A dat karturile tronchează o punte pentru a deter. Apoi, Dealrul Trebuie să - l întoarcă. Ambii Jucători Vor Foliosi Acest kartica "Harta Captivităţii", Ca o cicea carte sălbatică pentru numărarea puncolor la sfârşitul Rundei.
Atea 2 DIN 4:
Scoruri de Ochelariun. Îcepeţi numărea. Jucătorii au pus în mod alternativ cărţi în Grămezi, Pornind de la Dealer. Redrea fiecărei cărţi, ei numesc o suma totală. Karduril Figura Sunt 10 - Toate Celelalte Sunt EGALE CU Valoarea Lor numerică. Aces întotdeauna doar 1 punkt. Valoaarea Masică Nu su valori numerice în acearance Rundă. Redrea se opreşte la 31 (sau când nimenti nu Poate pune o hartă).
- Dacă Primul Jucător Pune 3 şi al Doilea Jucător Pune 4, Primul Jucător Strigă: " 3 ", Şi al Doilea Jucător Strigă: " 7 ". Deşi Sunt în Grămezi odvojeno, aceara este Suma Totală Tuturir Cardurilor.
- Hărţile Sunt Stoce în aceste klikuri individualne, deoarece la sfârşitul joclui, ficare mână de joc va fi calculată de la sine. Cu toite acestea, toţi jucătorii ar Trebui să Poată Vedea Feecare carte jucată.
2. Početak "Fixarea." Faceţi Perechi, Alergând şi Alte Combinaţii pentru a înscrie ochelari. Atâta Timp Cât Puneţi Cărţi şi nu Nu Mergeţi 31, Utilizaţi cereh CEAR (ADVERSARII) Vă Stabileşte. Veţi Prima Punce Suplicare de la cupleri, vlada. Când Câştigi, Mutaţi Cipul PE tablă.
3. Continuaţi până când Jucătorul Poate Ploy o Altă Carte, Care Nu depăşeşte 31. În prezent, El Suppune: " EU Merg ". Dacă Un Alt Jucător Poete Pune o altă carte, care nu depăşeşte 31, el trebuie să o eca de câte ori este necesar. După CE El Pune Atât de Multe Cărţi aşa sperma poate, fără a se "EU Merg" şi câştigă 1 punkt. Cu toite acestea, dacă termină devine točno 31, câştigă 2 puncte.
Atea 3 DIN 4:
Finazarea Rundeiun. Număraţi cărţi pentru afla kontul DVS. Konačan. DUPă CE AU FOST Jucate Toite Carrile, Este Timpul Să Calculaţi. Primul nu numără Dearerul, Apoi Dealrul, Apoi Patul. Mâna dvs. Este Formată Din Patura Cărţi Ple Care Le-Aţi Jucat, plus cărţi de tăeiere. De acea le-aţi păstrat într-o grămadă seprată! Dacă diler-ul, număraţi-vă mâna şa patul separata.DACă TATE CELE PATU Cărţi Din Pădurea Unui Cossum, Ochelarii nu pot FICTEAţi DACă Carte Nu esteaşi. Apoi Sunt izračunate 5 puške.
- Calculaţi Un punct dacă ţineţi Moneda briga frost tăiată.
- Culuri, troicii şi patrom numărare - 2, 6 şi 12 puncte, odnos.
- Secvenţele (de Exemplu, 6-7-8) Sunt aspekt 1 punkt de kartice. Acestea trebuie să cuprindă cel puţin trei cărţi.
- Orice Combinaţie de Carduri Care Suntovši na 15 Secunde Sunt Pažljiv 2 Puncte (Chiar Dacă uključuju Cince Carri). Puteţi Utiliza Harta Mai višestruki decat o dată în diferite combinaţii.
- Flash (Toate COLE PATU Cărţi de UN kostim) Costă 4 Puncte.
- Tăiera nu vă poate da flash. Oferă Cinci puncte dacă se aplică la 4 Carruri Flash La 5 Carduri Flash, Dar 3 Vârfuri şi Vierhi nu înfundaţi Ochelari Flash Dacă Tăiaţi vârfurile. (Când Număraţi Patul, Sunt Daur în RAZNARE U RAZNARE DOAR 5 CARURI FLASH.)
2. Luaţi în rasteriare variaţia "Maggins". Deoarece Şablonele şi taxele sunt atât de kompliciraju în acest joc, mulţi jucători iubesc să foliosuască posibilitatea lipsei sau lipsei ochelarilor în mâna inamicului. Aceara se numeşte regular " Maggins".
3. Joacă până când o persuană ajunge la 121. Dacă Niciun Jucător nu A fă Cut două Dismoziţii PE tablă (sau o zaobići în timpul jocului), Jucaţi o Altă Rundă. Urmăaarea persoană se repetă, iar jocul contingă ca de obitelji. CLED CINEVA AJUNGE LA 121, Jocul Se OPreşte IMEDIT. Acest om este este câştigător, chiar Dacă alţi jucători nu au okupat încă.
Parea 4 DIN 4:
Joacă cu strategiiun. Nu începeţi cu 5. Diferenţa postoji Dacă Următorul Jucător je o hartă de 10. Dacă începeţi cu 5, este probabil să obţeneţi 15, număraţi 2 puncte. În Mod Idealan, Trebuie să începeţi cu 4 - su CEA MAI Mică Valoare Pentru DVS.
- Aces sau twos trebuie să feeete stoce pentru lice 31 sau au deranjat "mişrearea" Adversarului, de Refulă, sub Cardul este iutil, Dar nuu în acest Caz.
2. Gândiţi-vă la ce ceea aţi pus în Pat. Dacă nu Sunteţi Un trgovca, este mai bine să nu aruncaţi 5 în Pat (Dacă postoji 1, Este Automat 15). Evitaţi Cuplalile şi Numerele Care Sunt The Secvenţiale (6 şi 7, de Exemplu, pentru a evita sekvenţele). Ace şi Rege Sunt dent dentru arunca, pentru că este prea scăzut şi prea mare pentru a aricta orice amendinţare.
3. Evitaţi aterizaree PE 21. În je roštio, Această Situaţie este furnizată în avans. Voi Danţi să număraţi sau fără ochelari ai adversarilor DVS. Cu Feicare Joc. Evitaţi 21 točan Aşa sperma doriţi să evitaţi 15. 10 SAU Cărţi Faciale şi voila! - Au 31 de ani.
4. Dacă Sunteţi aproape de Victorie, nu vă Faceţi Griji Cu Indislation La Pat. Aţi Jucat Deja Patro Runde şi Sunteţi La 116 punc? Nu vă concentraţi p Pat, Păstraţi-Vă mâna Mai Bună. DESUGUR, NU OEĆI LASA LA SFâRşitul Jocului, Aşa Că Nu vă Facesi Griji Cu Osigurier la strateški patului. Să înveţi cele mai bune cărţi şi să pleci! Jocul se termin de îndată câştigi, numărarea nu este permisă.
sfaturi
- 10 CARDUL EST CEL MAI DA DORIT PENTU REVNI DEP, DECI încercaţi Să vă aruncaţi 4, astfel încât să salvaţi oricare 5. Mână Care Conţine 5 Sau Două Cărţi, căror sumă de cinci, nu Pote da liceodată ochelari nula.
- CLEND NUMăRACI PUNCPELE CARURILOR, începeţi cu Petele, apoi Perechi sau trostruko, apoi 4 sau 5 UN.
- La începutul Rundei, este Mai Bine Să începeţi cu 4, cu 3 sau chiar de la 2 - adversarul DVS. Nu va ejungea ajum la 15 cu orikare dintre Ele.
- Expanţii Cret Că K-10 Nu este destul de potrivit, pentru arunca un suparnički la pat, acesta va eochaisi doar de la cel mai mhic număr de punce. Cuulul Cinci este Cu Siguranţă aea mai gravă opţine.
- Încercaţi să nu ne plasaţi niciodată 5 sau Pereche în pătuţul adversarului. Pe de altă parte, nu interferaţi cu mâna, doar pentru a da adversarui un pat prost.
- Este imposibil să aveţi mâna în valoare de 19 puncte. Deci, dacă auziţi sperma o persuană se bazează pe upravitelji, vorbind " nouăsprezece ", Este Doar o Modalitetate de Desemna "nula".
- Amintiţi-vă că o persoană care câştigă mai întâi lasă cnceiliul, înseamnă că jocul nu este până la ultima deschidere.
- CEA mai mare mare mână poate alea 29 de punce.
De ce c ce ai nevoie
- Cribbedzh placar (sau stilou şi hârtie)
- Doi copii (chipsi) pentru fiacare Jucător
- Punte Standard de Hărţi
- Cel Puţin 2 Jucători