Şahul Sunt en joc strateški popularni pentru doi jucători, briga se că Multi Secole în Urmă. LA Câştiga partidul, Este necesar să Punem Un Covor suparnički suparnik, Adeică, Regele Va fi. Deşi Şahul su regulirani uşoare şi uşor de înţeles, pentru Victorie asupra unui suparnik cu evistenţă, este negativor să se utizoze strategije potrivită. Aflaţi Regulile de Bază şi prašci un pic, IAR în curren Ânâd veţi putea câştiga alţi jucători!
Pasi
Agea 1 DIN 4:
Consiliul şi Cifrele
un.
Plasaţi placa, astfel încât fiacare Jucător Din Colţul Din Stâng Jos era o Celulă Neagră. Înainte de a începe jocul, ambii adversari ar Trebui s estea în faţa Altaora. Întoarceţi placa, astfel încât feecare jucător să aibă o celulă neagă în colţul din stânga jos şi o celulă albi în colţul Din Dreapta Jos.
- Atintiiţi-vă că atuncija când placa su stijena, Celula Albă Trebuie să Aibă Dreeptate.

2
Exploraţi desmparea câmpurilor şi notaţiei de Şah, Pentru pune crect formele şi a Scrie în Jos. Rândurile de opt PăTrate PE o tabă de ş în direcţia perpendikularna petenerulula partiferului către suzd Sunt numiţi orizontale, iar rândurile de opt pătrat. Orizontal au Numure 1-8, variinnd de la partiju Albă. Verticallele Suntate de Litere Latine de la "A" LA "H", variind Din Stâng Pentru marginile Albe Ale plăcii. Feicare Celulă de Boord Este Indicatăe de Litera Care Corespunde Verticalei, Rezultă Numărul (Număr Orizontal) t.
De Exemplu, pentru colţul inferiorne Din sv. Stânga Albă al plăcii este oznaka CA A1, Iar pentru colţul inferiorni string negru al p plăcii.Praktički pentru a înregistra propriile mişcări şi mişcări ale rivalului DVS. Pentru lica acest lucru, scribeţi numele Formei şi câmpului la Care Plăcut.Puteţi lice fără câmpurile de etichetare, cu toide acestea, va fi mai uşor să vă koncentraţi asupra consiliului.
3. Puneţi Roam Urile La Colţurile Consiliului. Frucile Seamănă de usluge Tururile de Fooshereaţă, Ele Pot spajanje pe Orice Număr de Celule Orizontal sau vertikalno, Dar nu Puteţi Sări Peste Alte Figuri. Rook-Urile Albe Ar Trebui să fie pâmpurile a1 şi h1 şi negru - PE celulele a8 şi h8.
În notaţia de Şah, vârfurile Sunt denemite prin litera "l".
4. Puneţi Caii lngă vârfuri. Caii Seamănă Cu Caii şi Merg la Litera "G" - PE Două Celule Vertikalna şi Una orizontală sau două Celule orizontal şi Una vertikală. Caii Albi Ar Trebui să fie râmpurile b1 şi g1 şi negru p b8 şi g8.
Calul Este Singura Figura Care Pote Sări Peste Alte Piese şi ia Un câmp Liber în Spatele Lor.În notaţia de Şah, calul este nota detera "k".
Cinci. Puneţi în Spatele Caii de Elefanţi. Elefanţii Sunt al Treilea îfre de îfre de îfre de îfre de îfre de îfre de îfre. Dacă Jucaţi Alb, Puneţi Elefanţi P câmpurile c1 şi f1. Negrul Ar Trebui să pună elefanţi peelulele c8 şi f8.
Elefanţii Numai PE Acele Câmpuri Care Au aceaşi Culoare Caelula Care Ocupă la începtil joclui.În Notaţia de Şah, Elefanţii Sunt Notaţi de Litera "C".
6. Puneţi Register la Primal şi Ultimal Orizontal PE Câmpul de culoare corspinzăare. Fermile Sunt SunTu doua îfre de îfre de îfre, lonac spajanje pe orice număr de câmpuri în orice direcţie (orizontală, vertikală şi dijagonală), dacă Calea este liberă. Puneţi o Regină Albi PE Câmpul d1 şi negru P câmpul d8, astfel încât acestea să fie Sitirati Una de altă parte.
Regina nu Pote Schimba Direcţia de mişcare pentru o mişcare.În notaţia de Şah, Fermi Este Notată cu Litera "F".
7. Puneţi Regii lângă Queens. Regele Este CEA Mai Mare Figură, Trebuie Protejată în întreaga stranac. Kings Pot spajanje pe o cuşcă în orice direcţie. Puneţi împăraţii pe Celulele libere de lângă queens - astfel încât să completeţi prima şi ulmina cifră orizontală.
Regele nu Poate spajanje la Un astfel de domeniu în care îl vate bate în continuare.În Notaţia de Şah, împăraţaţii sunt Notaţi de Piselele "cr".
Odlučiti. Aranjaţi Pionii Din Faţa Cifrelor. Pionii podžavati Celelalte Piese de Şah şi mai slabe decat ele. Ei lonac spajanje doar pe un câmp în faţa lor, sper partiju laterală a consiliului adversarului. Puneţi Un Pion Alb pe feecare Celulă a Celui de-Al Doilea Pion Orizontal şi Un negru p peecare câmp al celui de-al Şaptelea orizontală.
În Notaţia de Şah, Pionii Nu Sunt denumiţi Prin NicI o scrisoare.Sfat: În prima da dată, Pionul Poate fi ca P pe Peuul şi două câmpuri înainte. După aceea, ea poate spajanje doar pe un câmp înainte.
Atea 2 DIN 4:
Regulil Jocului
un.
Prima mişcare este făcută de alb. Jocul de Şah întepe întotdeauna Jucătorul Care su Cifre Albe. SelectorAţi Oriće Pion Sau Formă PE Care îl Puteţi Plimba şi Faceţi Prima MişCare. După Alb, întoarcea driaptă spajanje la negru.
- Dacă Jucaţi Câteva Fulade La rân, Schimbaţi Culoarea Cifrelor, astfel.
- White su avaantaj uşor, pentru că Merg Mai întâi.
- Încercaţi să controlAţi Paturu câmpuri centrale (D4, E4, D5 Şi e5) La începutul joclui, deoarece cifrele sjediti în centru au crescut mobilitatea, care îşi măresce puverea.

2. Bates Figuri Rivale şi, în Acelaşi Timp, Puneţi Cifrele PE Câmpuri. Pentru bate figura inamicului, este necesar să vă puneţi Figura PE Acelaşi câmp, iar Figura Bătută este îndepărtată Din Tablă. Pentru a slăbi adversarul cât mai više posibil, încercaţi să puterrnice Figuri - Regina, Rooks şi Elefanţii.
Sper deosebire de alte Figuri, Pionii Nu au Bătut în acelaşi mod. Pionul Poate Bate doar Figura Care Stă în faţa lui pe o celulă din apropiere în dijagonală.Este Imposibil Să Bateţi Regele Adversarului. Cu toite acestea, pentru câştiga partibul, este necesar să atace Regele Inamicului, astfel încât el nu su undere să se anundă de ankenţarea de lue.Sfat: În cursul său, verificaţi dacă adversarul trebuie să bată cifrele cu Urmăoarele. Protejaţi-vă formatele şi încercaţi să bateţi cifrele rivale.

3. Puneţi Redele Lui Shah al Adversarului. Upoznajte UNUL DIN Fortele Tale, astfel încât să Poată Bate Regelearului. CLAND DECLASI ADVERSUL LUI SHAH REGELE, Spuneţi "Shah" Cu Voce Tare, Ca Să Ştie despre asta. Urmăoarea mişcare A adversionarului DVS. VA Trebui să Conducă Redele de subaha, să o apropie să bată adăpostul.
Regele Pote Să Bată Figura Adversaruui Numai Dacă După acea Nu Va.Dacă Redele Vostrua a pus shah, este necesar să vă evapiţi sau să vă proteteţi de el, Altfel Veţi Pierde Partibul.
4. PENTU A finalizacija Lotul, Puneţi Mat Regele Adversarului. Câd Partener, Redele Este Sub Shah, IAR Jucătorul Nu Poate Face O Singură Mişcare pentru ao proteteja. În Acest Caz, Spuneţi Cu Voce Tare "Mat" să izjavio je Sfârşitul Jocului. Înainte de vă deklara câştigătorul, Lăsaţi Adversarul DVS. Să potvrda DIN Nou Dacă nu Poate fiejat împotriva Lui Shah.
Partidul se Poate încheia cu o Remiză în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul în Cazul.Atea 3 DIN 4:
Mişcări speciale
un.
Aflaţi Desprela Pionul Care Ia Regula asupra pasajului. Konform Acestei Regulira, un Pion Poete Bate Altul Când îşi Face Prima Mişcare în Două Celule. Puteţi Lua Un rival pe pasaj numai dacă je Din Poziţia Iniţială PEUU Două Celule înainte de Pionul Tău. În acest Caz, Pionul Tău Poete Sta în Spatele Pionierierilor Adversarului şi, prin Urmare, bătut-o.
- Puteţi Face o Plimbare P PASAJ NUMAI NUMAI IMEDIAT DUPă CE ARăTA. Nu Puteţi să o liceţi prin un sau mai mult mişcări.

2. Petriceţi Un Pion Peste Bord şi transformaţi-l în Regină. DACă Pionul Vine La Ultimal Orizontal de PE PaterArului, se transformacija iMediat într-o Regină sau Orice Altă Figură, Cu Excepţia Regelui. Pionul se Poate transforma în Regină şi Dacă Regina ta nu a Părăsit Bordul. CA Rezultat, Câteva Regine de o singură culooare lonce.
În acelaşi timp, în notaţia de Şah, domeniul transformacija pionirierior. După acea, ei sărbătoresc, skrb figura sa transformatom înttr-un pion. De Exemplu, Dacă Pionl Alb sa transformat în Regină PE Câmpul C8, Scrieţi C8F.
3. Protejaţi-Vă Regele Prin Dvorac. Odată ajuns în partid, puteţi se suoči s un curstel poseban numit un Castel. Pentru lica acest Lucru, Trebuie să Mutaţi Redele în Două Celule Orizontal Faţă de Unel târziu. Apoi, prin aceaşi mişcare ar Trebui să fie pusă pe Palma potrivită pâmpul Din Spatele Regelui.
Calcellul nu se poece lica Dacă Redele DVS. Este pod shh sahh cădea sub Şah ca Urmare a Turnării. În Plus, TurlaarAarea Nu este Posibilă Dacă Regele Traversează câmpul sub loviturile adversarului.Sfat: Rocking-Ul Se Poete Face Numai Dacă Redele şi Comutatolele Nu au mers încă, Iar Orizontalul dintre Ele Este Liber de Alte Figuri.
Parea 4 DIN 4:
Strategija câştigăare
un. Încercaţi să controlAţi Centrul de Bord. Onpropierea Centrului Figurii Posedă o mobilitate maksimiziranje şi putere. Ca rezultat, îmgingeţi figuril rivale pe marginile plăcii, underu vor avea mai puţine mişcări Posibile. CONTROLUL ASUP CENTER CENTRUUI CENTARIUULUI de upravu Ajută la Atac şi Forţază Adversarul DVS. Să lews.
Sfat: Păstraţi în Centrul plăcii 1-2 Pioni pentru utiliza cifre mai puterrnice pentru atac.

2. Protejaţi-vă cifrele. După FICARE CONCARENT, Vericaţi Poziţia Creată. Dacă mişrearea Urmăare a Adversarului Poate Bate Cifrele, Le-a Condus Sub Embaut. Încercaţi să bateţi acele Figuri Care vă Amendinţă Sau Atacă Figurile Mai Puderrnice Ale Rivelor.
Puteţi să vă ždrijeba figura pentru Ataklage Adrangerul în Capcană, Ca Urmare a Cărora Va Pierde o Figură Mai Valoroasă.Încercaţi să vă gândiţi la câteva mişcări înainte pentru Prevedeea mişcările adversarului, contracarează cu uspješan.
3. Aflaţi desprealoa valoarea a Fekărei Figuri. Feicare Figură de Şah su o Valoare atacantă Care arată cât de putljica. CEA Mai Puterrnică Figură Este Regina, Valoarea SA Este de 9 Unităţi. Rye este procjena la 5 Unităţi, Elefant şi Cal - în 3 Unităţi, Valoaarea Pionierului este de 1 Unosno. Încercaţi să vă apăraţi cifrele mai puterrnice, astfel încât să le puteţi folsi la sfârşitul joclui.
REGELE NU su o for tţă atacantă, deoarece nu este folosită pentru atac până în ultima etapă a partidului.Usporedna valoaarea Totală Cifrelor Fekărui Jucător je prezent PE tablă pentru a determini callversari aus avantaj.Valoarea relativă cifrelor este utilă şi când îşi planifică Schimbul. De exemplu, este avantajos schimbe o figură mai puţin valoroasă pe o figură mai puţică adversarului.sfaturi
- Verificaţi întotdeauna Poziţia de PE tablă după.
- Utilizaţi toate cifrele pentru a învinge adeversarul.
- Jucaţi Cu CEI Care Au Acelaşi Nivel de îndemânare, CE şi Veţi intersaţi.
- Continuţi să jucaţi şi să vă antrenaţi pentru a vă îmbunătăţi nivelul.