Cum să puneţi forfele pe o tablă de şah

Şah - Uneul Dintre Cele Mai Vechi Jocuri, încă mai obţene Cel Mai Mare. Îyn Ciuda FapTului Că regulil Jocului Sunt Relativ Jednostavno, Petrocerea de Şah Poate Fightte Dificilă. Cu za toite.

Pasi

Metoda 1 DIN 3:
Aranjamentul de Cifu
  1. Zamislite intitulată configuraţi o tabară de Şah 1
un. Plasaţi o tablă de Şah pentru vă lice ca în colţul din dreapta jos, era o Celulă Albă. Acearaă Regulira Este CORECTă pentru ambula Jucători, indiferentno de culoarea PE Care o Joacă. Figuril Albe şi Negre vor fi plasate simetric.
  • Ar Trebui să vă aranjaţi cifrele peu două linii orizontal cele mai aproopiate de DVS.
  • Sper Deosebire de Jocul de Dame, Zoite Celulele Sunt Folit în Şah.
  • 2. Puneţi PE raster (Uneori Numum Un Tur) LA u blizini vas ploča u boji. Începeţi cu plasarea Pierderior - Figuri Care Au Ofă de Turbaţă şi mersel de-a a Lungul Liniilor Direct (Orizontal şi vertikalno). Luaţi două vârfuri şi Puneţi-le în Două Celule Ungiuulare.
  • În Unele seturi de Şah, Cifrele au o originală prin care este aproape imposibil să le odrediti fără Faţă descriii ataşate sau fără privii în partiju de jos a figurii. Rye este indikată de simbolul.
  • 3. Puneţi Cai p linia orizontală vecină lângă vârfuri. Caii, având o Vedere A Unii Cap de Cal, Sunt Sitij PE părţile licele ale idolilor. Caii Go scrisoare "G", Care Este, Mai.
  • Simbolul ♞ este folis pentru desemna culula.
  • 4. Să StatuaALască Elefanţi P Părţile laterale ale caii. Pune Elefanţii Cu de Obicei Format Unui ovalna alungit, Cu o Sferă Mică Deasupra, Părţile LaterAle Ale Corilor, Mai Apape de Centrul plăcii. Elefanţii Merg PE dijagonale.
  • Elefantul este indikat de sinlyl ♝.
  • Elefantul Situat pe Stânga se va ae o o o elulă neagră şi se v a afla phe dreapta - PE all.
  • Zamislite intitulată stabililiţi o Tabiră de Şah 5
    Cinci. Plasaţi Regina pe Una dintre CELE două Celule rămase având o culoare adecvată. Dacă Jucaţi Alb, Puneţi Regina PE Cuşca Albă în mijlocul rândului orizontal cel mai apropiat de DVS. Dacă Aveţi Figuri Negre, plasaţi regina pe cuşca neagră. De Refula, Regula Două Figuri Cele Mai Mari şi su o Coroană de Viteze în partiju des. Regina Poat Spoji okomito, Orizontal Şn dijagonală în toate Direcţile şi pe Orice număr de Celule, cere CE îl lica o Figură pjenavice Puterici şi Valoroasă.
  • Regina este indicată de simbolul.
  • Zamislite Intiturită Configuraţi o Tabiră de Şah Pasul 6
    6. PUNEŠI REGELE NUMAI LA AEA MA Rămas Cuşcă Liberă La Primul Orizontal. De Regulla, Regele Este CEA Mai Mare Figură, detkată agea des a coroanei rotujnite, adesea încornată cu o cruce. Punerea Regelui, Compuniteţi Figurile Primul râd (Numit îh este şi Primul "Orizontal"). Regele Poate spojiti okomito, orizontal şn dijagonală, dar doar o singură celulă pe o mişcare, Iar Cifrele rămase trebuie să o protebueze.
  • Regele este indicat de simbolul ♚.
  • 7. Aranjaţi-Vă Toţi Pionii de-a lungul celui de-al doilea rând. După Plasarea Cifrelor, Aşezaţi Pioni Mai Mici în Al Doilea Rând Orizontal. Pionii, de Refulă, Mergeţi Mai Polaže Pengură celulă, dar au munte proprietăţi suplicare. Acum, taată armata ta este plasată şi gata să se pogurati.
  • Pentru despremarea pionielor este simbolul ♟.
  • CLAND TOATE CIFRELE Sunt Plasate Aşa cum S-a Descris Mai Sus, Jocul Poate F Ponet.
  • Încă o dată, uitaţi-vă la bodr, asigurându-vă Că Tate Cifrele DVS. Ocupă Lokurile Potirivite. CELE DOUă SERII ORIZONTALE CELE MAI ALAPIATE DVS. AR Trebui să astfel (în Cazul cifrelor negre):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    Metoda 2 DIN 3:
    Regulil Jocului
    1. Zamislite intitulată stabililiţi o Tabiră de Şah 9
    un. Lotul de Şah esthe Câştigat de Captivitatea Inamic, Adică Anunţul "Mat". Mat înseamnă că arăta redele, el va fi în continuare sub Lovitură, Adici, După Oroice.
    • De Fapt, Nu Luaţi Niciodată împăratul Inamicului, deoarece nu vă răneşte. Este sificijent ca ambăista jucători s asigure că redele nu este să arate să arate je.
    • Anunţul redelui inamicului shaha înseamnă că îl puteţi bate cu Urmăarea. Shah Dectă, Adică Spun Ei "Shah", Atacâd Redele Duşmanului.
    • Făcând UN progres al Regelui Său, nuu îl puneţi pune peču celule sub loviturile adversarului.
  • 2. Puteţi distrege cifrele adversarului prin eliminarea acestora de la bod. Mişcându-şi Figura în Cuşcă, Ocupată de Adversar, vei fi astfel "Bate" Figura Lui şi Ise Din Joc. Figura dvs. în acelaşi timp devine cuşcă, skrb, în ​​faţa ei, ocupat o figură ruptingă. Nu puteţi să vă bateţi cifrele sau să puneţi mai mulle fore pentru o cuşcă.
  • Cu excepţia femei, Zoite Celelalte Piese Au învins Cifrele Adversarului, Făcâd Mişcările Prodaja standard. De Exemplu, Robook-Ul spojiti de-a lungul vertikale şi orizontale şi poate să bată figura altcura, la fel ca şi.
  • Nu Puteţi sări Prin Alte Figuri pentru Le Bate în Picioare în Splatele lor. Dacă Figura d. Este "Bate" Figura Adversarului, Dar în Acelaşi Timp, o Alté Figură strline. Singura Excepţie este Calul Care Pote Sări Peste Cifrele proprii şi ALE Alovta.
  • 3. Jocul începe Alb, Dnevă Care Adversarii Merg Alternativ, o Figură înttr-O singură mişcare. Prin Tradiţie, Jocul Este Deschis de Albul de Alergare, Care Se Mişcă Una dintre Formele Lor. După acea, crno lice o mişcare de perprealie, de asemenea, mutarea Uneia Dintre Formele Lor, şi rivalul suplimentari, la rândul lor, mişcândul, mişcândul.
  • Jucător Ar Trebui să Face PE Tootă Lumea, nu Poate să şi ocijeniti şi să şi transfere rândul la Adversar.
  • Singura Excepţie de la această Regulira este "Rocking", CLEND Jucătorul Poate Mişca Două dintre Figuril Prodaja înttra-o singură mişcare, mişcându-şi Redele.
  • Zamislite Intiturită Configuraţi o Tabiră de Şah Pasul 12
    4. Jocul Se Pote Terminacija într-o Remiză. Jocul de Şah nu je întotdeauna un câştigător. Rezultatul Notei Citează "Pat" - o Poziţie în Care Un Jucător Care su o mişcare Corectă nu Poate lica un singur progresiv. Acest Lucru înseamnă Că Redele Lui Nu. Va deschide Regele, Punându-l sub pemun cifrelor adversarului. De Refulă, Pat se.
  • Amintiţi-vă că este imposibil să vă puneţi Redele sub Şah. Deci, dacă rânddul tău spajanje, şi cu toide mişcările Posibile, Redele Tău Cade Sub Lovitură, Jocul Este Compunjenje de UN Pat. Onele Tureee, Situţia Patrimonială este Pierde (Care Este Negociată în Prearabil), Dar, de Refulă, Pat înseamnă o Remiză.
  • Ţineţi Minte: Acest Lucru Nu înseamnă Că Redele este Sub Şah în prezent. Aceara înseamnă că nu se poed dori undeva, pentru a nubţine în acelaşi timp.
  • Metoda 3 DIN 3:
    Mişcarea Figurilor
    un. Pionii aearge pe o cuşcă înainte, şi bate pe o cuşcă adiacentă în dijagonala. De Reful, Pionul Poate fi ca o cuşcă învecinată în faţa ei. DIN Acest Motiv, Poate Părea Că Pionii Nu aduce benefii, Dar au o Serie de Alte Posibilităţi Care îşi măresc Semnificativ Valoaarea:
    • Dacă Pionul a depăşit întreaga placă şi ajuns lalymul orizontal (pentru Adversarul DVS., Acest orizontal este Primul), puteţi "întoarce" Orice Altă Figură, De Exemplu, regina sau culul.
    • Făcând Prima sa Mişcare în Joc, Pionul Poat spajanje Atât PE UNA Cât şi PEU dou Celule înainte.
    • Pionul Poate Bate o Celulă în dijagonală situată. Dacă o figură este chiar în faţa pionluui, Nu Poate lice o mişcare.
    • Antansan, Sau "Luaţi pe culoar" este Posibil Atuncija Când Pionul Inamicului spajanje două Celule înainte, Traversâd Celula Sub Loviturile PionierUlui. După acea, puteţi Lua Pionul Altcuiva, Punându-vă pelbarea în dijagonală pe o cuşcă trasată de neprokrivenje de tăiere, Luâd Asta Antansan, Care Este în Pasaj.
  • 2. Rye spajanje orizontal sau vertikalni pe orice număr de Celule. Acaastă figură se deplasa înttr-o linie dremeată. În Acelaşi Timp, Rook-ul Poate Traversa Orice Număr de Celule Până când întâlneşte o alté figură p bum sau nju ajunge la marginea consiliului.
  • Dacă o alt figură se va întâlni pe drhtul ei, fladeia va trebui s o oprească înaintea acestuia sau s vate.
  • 3. Calul plimbă litera "g". Această Figură Spot Mai original: La început "Sare" în două Celule, apoi se mişcă o altă celulă în lateral, rezultâb litera "g". MIŞCarea Poate Ficută în Orice Direcţie: în Urmă cu două Celule şi Un drept, Două Celule au Plecat şi Uneul la stânga şi aşa mai polazi.
  • Calul "Sare Peste" Prin Figuril Rămase - în Acest Fel, El Poate Să Bată Numai Acele Figuri Care STAU ASUPRA Celulor Care Sfârşesc Litera "G". Calul spajanje întotdeauna scrisoarea "g", indiferent de figulil Care STAU PE bubanj.
  • 4. Elefanţii Merg în dijagonală. Aceste CIFRE SE POT MIŞCA îN Patro Diagonale: Dreapta şi stâng, înainte sau înapoi. Astfel, Feicare Elefant Umblă Numai Prin Celulele Culorii Prodaja - Dacă Un Elefant Stătea PE o Celulă Albă la începtul joclui, el nu leacea fi pergâră la sfârşitul joclui şi viceversa.
  • CA şi vârful, Elefantul Nu Pote Sări Prin Figuri. Dacă este Un fel de figură pe bum, va lobui s o oprească în faţa ei, fie să l bată.
  • Cinci. Regina spajaju Dete Dirinaiile de PE Orice Număr de Celule. Acearaă cifră se deplasa vertikalno, orizontal.
  • Regină Nu Umblaţi litera "g", ca cal, se mişcămu numai prin Linii Directure.
  • Regina nu Pote Sări Prin Alte Figuri. După chem am întâlnit figura pe bum, trebuie s o oprească în faţa ei sau să o bată.
  • 6. Regele Poate spajanje Orice Direcţie, Dar Doar o Singură Celulă Pres.Regele se mişcă întrija-o celulă vertikală adiacentă, orizontală şi vertikală. Singura Excepţie este Follarea Folosită Pentru Acoperi Regele, în Care Redele şi comutatolele sechimb în lokuri. Pentru înregistrarea Turnării, Sunt Necesesare UrmăoArele:
  • Nici Regele, nici secară nu au fă izrezati singrură mişcare înainte.
  • Ître Rook şi Rege Nu ar Trebui să fie nici o cifră.
  • Pentru o mişcare Mutaţi Regele în Două Celule Spre Projetor, DnePa Care, Puneţi Cuşca de Rege. Astfel, EI Vor Sta în apropiere, pronađite în Direkuile ​​Oposeo.
  • Este Imposibil Să Facela Un Castel, Dacă Sub Lovitura este Cel Puţin Una dintre CELE DOUă CELULE PREIN DRŽAVA SE MIŞCÉ REGELE.
  • sfaturi

    • Amintiţi-vă că, atuncija când se Aranjează Figurile, Regina se află întotdeauna peelula de aceaşi cal el însuşi.
    • Nu Uitaţi Că în colţul din aproliere Din Apraoopiierea plăilor ar Trebui să fie o Celulă Albă (pentru ambista Jucători).
    • Notaţie de Şah la Lumină. Cu aceara, puteţi konzumirati o scurtă uvladati miširilor (atât proprii cât şi rival), Care Va Restabili Ukler Cursul Jocului de Şah şi Vas konvesticija analiza SA.
    • Expitaţi taktica joclui de Şah. Şah pentru jocul kompleks de surpriză - cu tată simplitatea Regulirajte Lor, Esthe Plină de adâncimi neconute. Jocul Din Şah este Dedicat Numerosei Literaturi, în Care Sunt Dal-în Upoznajte problemele dectici şi strategii acestui joc popularan. Studiul acestei literaturi vă va dozvola să vă măriţi abilităţile.
    • Luaţi în je rast valoarea relativă diferitelor cifre. Feicare CifRa je Valoarea SA, Cea CE facilitează calculele jucătorilor atuncija când eyperationsă weaticiul sau deteriorarea posibileja Schimburi de Cifu.
    • ExamInaţi Debile Populare. Debitul este numit etapa iniţială joclui de Şah, în timpul căreia este pusă baza jocului usmerior. Eroarea în debi debitirati Pote Duće La Pierreea întregii Forte, Iar Un Joc de uspjeha în acaaraă etapă ofer şense bune de câştiga. StudierA Debitelj de Şah - Ocupaţie Foarte Intesantă. De Refulă, Jucătorii Experimentimentaţi Sunt Familiariariaţi cu Multi Opţiuni de debi debitirati difurite.

    De ce c ce ai nevoie

    • Consiliul de Şah
    • Šassen
    Slične publikacije