Cum să puneţi forfele pe o tablă de şah
Şah - Uneul Dintre Cele Mai Vechi Jocuri, încă mai obţene Cel Mai Mare. Îyn Ciuda FapTului Că regulil Jocului Sunt Relativ Jednostavno, Petrocerea de Şah Poate Fightte Dificilă. Cu za toite.
Pasi
Metoda 1 DIN 3:
Aranjamentul de Cifuun. Plasaţi o tablă de Şah pentru vă lice ca în colţul din dreapta jos, era o Celulă Albă. Acearaă Regulira Este CORECTă pentru ambula Jucători, indiferentno de culoarea PE Care o Joacă. Figuril Albe şi Negre vor fi plasate simetric.
- Ar Trebui să vă aranjaţi cifrele peu două linii orizontal cele mai aproopiate de DVS.
- Sper Deosebire de Jocul de Dame, Zoite Celulele Sunt Folit în Şah.
2. Puneţi PE raster (Uneori Numum Un Tur) LA u blizini vas ploča u boji. Începeţi cu plasarea Pierderior - Figuri Care Au Ofă de Turbaţă şi mersel de-a a Lungul Liniilor Direct (Orizontal şi vertikalno). Luaţi două vârfuri şi Puneţi-le în Două Celule Ungiuulare.
3. Puneţi Cai p linia orizontală vecină lângă vârfuri. Caii, având o Vedere A Unii Cap de Cal, Sunt Sitij PE părţile licele ale idolilor. Caii Go scrisoare "G", Care Este, Mai.
4. Să StatuaALască Elefanţi P Părţile laterale ale caii. Pune Elefanţii Cu de Obicei Format Unui ovalna alungit, Cu o Sferă Mică Deasupra, Părţile LaterAle Ale Corilor, Mai Apape de Centrul plăcii. Elefanţii Merg PE dijagonale.

Cinci. Plasaţi Regina pe Una dintre CELE două Celule rămase având o culoare adecvată. Dacă Jucaţi Alb, Puneţi Regina PE Cuşca Albă în mijlocul rândului orizontal cel mai apropiat de DVS. Dacă Aveţi Figuri Negre, plasaţi regina pe cuşca neagră. De Refula, Regula Două Figuri Cele Mai Mari şi su o Coroană de Viteze în partiju des. Regina Poat Spoji okomito, Orizontal Şn dijagonală în toate Direcţile şi pe Orice număr de Celule, cere CE îl lica o Figură pjenavice Puterici şi Valoroasă.

6. PUNEŠI REGELE NUMAI LA AEA MA Rămas Cuşcă Liberă La Primul Orizontal. De Regulla, Regele Este CEA Mai Mare Figură, detkată agea des a coroanei rotujnite, adesea încornată cu o cruce. Punerea Regelui, Compuniteţi Figurile Primul râd (Numit îh este şi Primul "Orizontal"). Regele Poate spojiti okomito, orizontal şn dijagonală, dar doar o singură celulă pe o mişcare, Iar Cifrele rămase trebuie să o protebueze.
7. Aranjaţi-Vă Toţi Pionii de-a lungul celui de-al doilea rând. După Plasarea Cifrelor, Aşezaţi Pioni Mai Mici în Al Doilea Rând Orizontal. Pionii, de Refulă, Mergeţi Mai Polaže Pengură celulă, dar au munte proprietăţi suplicare. Acum, taată armata ta este plasată şi gata să se pogurati.
Încă o dată, uitaţi-vă la bodr, asigurându-vă Că Tate Cifrele DVS. Ocupă Lokurile Potirivite. CELE DOUă SERII ORIZONTALE CELE MAI ALAPIATE DVS. AR Trebui să astfel (în Cazul cifrelor negre):
Metoda 2 DIN 3:
Regulil Joculuiun. Lotul de Şah esthe Câştigat de Captivitatea Inamic, Adică Anunţul "Mat". Mat înseamnă că arăta redele, el va fi în continuare sub Lovitură, Adici, După Oroice.
- De Fapt, Nu Luaţi Niciodată împăratul Inamicului, deoarece nu vă răneşte. Este sificijent ca ambăista jucători s asigure că redele nu este să arate să arate je.
- Anunţul redelui inamicului shaha înseamnă că îl puteţi bate cu Urmăarea. Shah Dectă, Adică Spun Ei "Shah", Atacâd Redele Duşmanului.
- Făcând UN progres al Regelui Său, nuu îl puneţi pune peču celule sub loviturile adversarului.
2. Puteţi distrege cifrele adversarului prin eliminarea acestora de la bod. Mişcându-şi Figura în Cuşcă, Ocupată de Adversar, vei fi astfel "Bate" Figura Lui şi Ise Din Joc. Figura dvs. în acelaşi timp devine cuşcă, skrb, în faţa ei, ocupat o figură ruptingă. Nu puteţi să vă bateţi cifrele sau să puneţi mai mulle fore pentru o cuşcă.
3. Jocul începe Alb, Dnevă Care Adversarii Merg Alternativ, o Figură înttr-O singură mişcare. Prin Tradiţie, Jocul Este Deschis de Albul de Alergare, Care Se Mişcă Una dintre Formele Lor. După acea, crno lice o mişcare de perprealie, de asemenea, mutarea Uneia Dintre Formele Lor, şi rivalul suplimentari, la rândul lor, mişcândul, mişcândul.

4. Jocul Se Pote Terminacija într-o Remiză. Jocul de Şah nu je întotdeauna un câştigător. Rezultatul Notei Citează "Pat" - o Poziţie în Care Un Jucător Care su o mişcare Corectă nu Poate lica un singur progresiv. Acest Lucru înseamnă Că Redele Lui Nu. Va deschide Regele, Punându-l sub pemun cifrelor adversarului. De Refulă, Pat se.
Metoda 3 DIN 3:
Mişcarea Figurilorun. Pionii aearge pe o cuşcă înainte, şi bate pe o cuşcă adiacentă în dijagonala. De Reful, Pionul Poate fi ca o cuşcă învecinată în faţa ei. DIN Acest Motiv, Poate Părea Că Pionii Nu aduce benefii, Dar au o Serie de Alte Posibilităţi Care îşi măresc Semnificativ Valoaarea:
- Dacă Pionul a depăşit întreaga placă şi ajuns lalymul orizontal (pentru Adversarul DVS., Acest orizontal este Primul), puteţi "întoarce" Orice Altă Figură, De Exemplu, regina sau culul.
- Făcând Prima sa Mişcare în Joc, Pionul Poat spajanje Atât PE UNA Cât şi PEU dou Celule înainte.
- Pionul Poate Bate o Celulă în dijagonală situată. Dacă o figură este chiar în faţa pionluui, Nu Poate lice o mişcare.
- Antansan, Sau "Luaţi pe culoar" este Posibil Atuncija Când Pionul Inamicului spajanje două Celule înainte, Traversâd Celula Sub Loviturile PionierUlui. După acea, puteţi Lua Pionul Altcuiva, Punându-vă pelbarea în dijagonală pe o cuşcă trasată de neprokrivenje de tăiere, Luâd Asta Antansan, Care Este în Pasaj.
2. Rye spajanje orizontal sau vertikalni pe orice număr de Celule. Acaastă figură se deplasa înttr-o linie dremeată. În Acelaşi Timp, Rook-ul Poate Traversa Orice Număr de Celule Până când întâlneşte o alté figură p bum sau nju ajunge la marginea consiliului.
3. Calul plimbă litera "g". Această Figură Spot Mai original: La început "Sare" în două Celule, apoi se mişcă o altă celulă în lateral, rezultâb litera "g". MIŞCarea Poate Ficută în Orice Direcţie: în Urmă cu două Celule şi Un drept, Două Celule au Plecat şi Uneul la stânga şi aşa mai polazi.
4. Elefanţii Merg în dijagonală. Aceste CIFRE SE POT MIŞCA îN Patro Diagonale: Dreapta şi stâng, înainte sau înapoi. Astfel, Feicare Elefant Umblă Numai Prin Celulele Culorii Prodaja - Dacă Un Elefant Stătea PE o Celulă Albă la începtul joclui, el nu leacea fi pergâră la sfârşitul joclui şi viceversa.
Cinci. Regina spajaju Dete Dirinaiile de PE Orice Număr de Celule. Acearaă cifră se deplasa vertikalno, orizontal.
6. Regele Poate spajanje Orice Direcţie, Dar Doar o Singură Celulă Pres.Regele se mişcă întrija-o celulă vertikală adiacentă, orizontală şi vertikală. Singura Excepţie este Follarea Folosită Pentru Acoperi Regele, în Care Redele şi comutatolele sechimb în lokuri. Pentru înregistrarea Turnării, Sunt Necesesare UrmăoArele:
sfaturi
- Amintiţi-vă că, atuncija când se Aranjează Figurile, Regina se află întotdeauna peelula de aceaşi cal el însuşi.
- Nu Uitaţi Că în colţul din aproliere Din Apraoopiierea plăilor ar Trebui să fie o Celulă Albă (pentru ambista Jucători).
- Notaţie de Şah la Lumină. Cu aceara, puteţi konzumirati o scurtă uvladati miširilor (atât proprii cât şi rival), Care Va Restabili Ukler Cursul Jocului de Şah şi Vas konvesticija analiza SA.
- Expitaţi taktica joclui de Şah. Şah pentru jocul kompleks de surpriză - cu tată simplitatea Regulirajte Lor, Esthe Plină de adâncimi neconute. Jocul Din Şah este Dedicat Numerosei Literaturi, în Care Sunt Dal-în Upoznajte problemele dectici şi strategii acestui joc popularan. Studiul acestei literaturi vă va dozvola să vă măriţi abilităţile.
- Luaţi în je rast valoarea relativă diferitelor cifre. Feicare CifRa je Valoarea SA, Cea CE facilitează calculele jucătorilor atuncija când eyperationsă weaticiul sau deteriorarea posibileja Schimburi de Cifu.
- ExamInaţi Debile Populare. Debitul este numit etapa iniţială joclui de Şah, în timpul căreia este pusă baza jocului usmerior. Eroarea în debi debitirati Pote Duće La Pierreea întregii Forte, Iar Un Joc de uspjeha în acaaraă etapă ofer şense bune de câştiga. StudierA Debitelj de Şah - Ocupaţie Foarte Intesantă. De Refulă, Jucătorii Experimentimentaţi Sunt Familiariariaţi cu Multi Opţiuni de debi debitirati difurite.
De ce c ce ai nevoie
- Consiliul de Şah
- Šassen