Cum să câştigi aproape întotdeauna îhah

Dezvoltarea de Şah este UN procesi plunga skrb Pote întârzia de Mai Mulţi ani, Dar nububuie s dr jucător de Şah Grozav pentru câtiga în apape feicare joc, înţelege doar mecanica joclui joclui. După CE am învăţat să RecunosAscă Nişte Paşi şi Să vă Citească Adversarul, Puteţi să vă proteiţi în doista Redele, să atacaţi Redele duşmanului şi să părăsiţi câştigătorul în apape feicare.

Se presupune că deja sunteţi famiariariariaţi cu regulile de bază ale joclui de Şah. Dacă Tocmai Aţi început Să famiariariaţi cu jocul, Citiţi Acest Articol înainte de a continua cu Primele DVS. Jocuri.

Pasi

Agea 1 DIN 4:
Nivelulu Jocului: Iniţial
  1. Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 1
un. Calculaţi valoaarea fiecărei figuri şi protetjaţi-le în consecinţă. Este Clar Că Redele Este CEA MAI VAŽNIŠE FIGURă A Consislilui, Deoarece Pieforea Sa Ducea la înfr`Nangea în Joc. În Ciuda Acestui Fatty, Nu Trebuie să Luaţi în raste uigrani cifrele rămase Cerne de Tun Inutil. Potrivit matematicii şi geometriei unui tablă de Şah, Uneleli Cifre Sunt Multi Mai Valoroase Decat Altele. Amintiţi-vă când Luaţi Cifrele ogorčeno. De Exemplu, nu ar Trebui să riscaţi Cea mai valoroasă amantimumu numai pentru a Scăpa de Lovitura Inamicului.
  • Pion = 1
  • Cal = 3
  • Elefant = 3
  • Lady = 5
  • Regina = 9
  • Piesele de Şah Suntt numte Uneori "Materiale". Materialul de înaltă Clasă, Cel Mai Probabil Victoria ta.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 2
    2. Înţelegeţi bricevele unui debi. Debitul Este Primele Câteva Mişcări în Jocul Care Dentria magareia generală şi plasarea cifrelor pentru întregul joc. Scopul Mişcărilor Iniţiale Este Implement (Atribuirea Din Câmpurile Iniţiale) Cât Mai Mult Posibil Cifrelor Puterrnice. Pentru un încept bun, Ar Trebui să lueţi în rame je mai mult puncte cheie:
  • Deplasaţi Pionii La Centrul de Bord Pentrua deschide o Figură Mai Puterrnică a druptului. MIŞCarea CEA MAI SIMPERă, DAR FOARTE EFIENTLA VA META PEIONUL REGAL PE 2 CELULE NANAINTE, APOI SE DEPLASEAZă LA 2 CELULE îNAINTE îN Pionul Reginei, Cu Excepţia Cazului. Acest Lucru Deschide Calea Spre Elefanţi, Accelează Castelul, IAR CU AJOUTOR mişcărilor Corete Veţi Obţine o Fortăreaţă de Protenat.
  • Debitul dvs. Va depndi, de asemenea, de faptul dacă Jucaţi Cifre Negre Sau Albe. De Când White Merge Mai întâi, Ar Trebui să joci agresiv şi să nu dai iniţiativa de comge la inamic. Negrul ar Trebui să fie organizat de apărare, aşteptând ca albul s lovească.
  • Nu Mişcaţi Niciodată o Figură Două Lovituri la rând, Dacă Nu Andinţă Pericolul de Fi îmPrăştiat de la Bord. Cu cât cifrele ple care le pateţi mişca mai multe, cu atât mai Multi Mişcări Veţi avea nevoie de Un Un Inamic pentru kontrahara.
  • Nu Spoji Prea Mulţi Pioni. Scopul unui debi debitirati de uspjeha este o desfăşurare do nedostatak Unor Cifre puterrnice. Mutarea PREA MUTOR Pioni, Puteţi Oferi Un Avantaj Avanversui la Ritm.
  • Încercaţi să nu num mergeţi prea divreme. Mulţi Nou-veniţi Fac o Grezeală Prin Mutarea Reginei Prea Devreme, Dar Poate Pune-o Va fi Finžetă.
  • Având în vedere za toide acestea, a se vedea lista de debi skrbi lice grandmamente în turbee de Şah.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 3
    3. Trataţi strategija dv. LA 4-5 SE mişcă în Preareabil, Făcâd Fiecare Mişcare Dintar-Un Atak Mai Sofiticat. Pentru Victoria îhh Trebuie să gândiţi în mod konstantna câţiva paşi înainte, pregătindu-vă atakuri ekstrukcija şi kompleks pentru vă depăşi adversarul. Prima d. Mişcare Detrină îNtregul Joc Ulterior şi Duce La Primal Atac Sau Control Al Anumitor zone Ale konzuului. CEA MAI Bună Modalitet de a învăţa să planinaţaţi ar Trebui să fie de a Lucra Mai Multi Debuturi Comune:
  • Partidul Spaniol - Debitant Clasic, DIN Care Este Esenţa Că este de Elimina Elefanţii pentru atac. Mutaţi Pionul în Faţa Regelui Peelui pele două câmpuri onăainte, apoi calul de PE f3 (jucând pentru alb). Finazaţi Debutul, Mutaţi Un Elefant Peste Bord, îN Timp CE Nu este Un câmp Liber, Urmat de UN amanet Inamic.
  • Începul enpleză - Acesta este debi debi debitant korizme şi fleksibilni. Deplasaţi Pionul C2 PE Câmpul C4, Apoi Mutaţi Pionul G2 PE G3 PENTU Elibera Elefantul (neagră în mişcare în centru) sau cal (DACă Nugru spojiti de-a lungul marginor).
  • Transforma u Riscantulu Royal Gambit. După Bobby Fisher, Feicare Grandmaster Este Familirizat Cu acest debi, Capabil Să Scoată Echilibra Oricărui Newbie. Doar mutaţi pionii cu e2 şi f2 înainte în două câmpuri în premele două mişcări. În Acelaşi Timp, Negrul inplete Adsea în atac, Răspunzând La Descoperirea DVS., Dar în Curren Zidul DVS. De pesne îi va aditice o mulţime de probleme.
  • Pentru Lua Bordul Centrului de kontrolu, utilizaţi Gambit Ferzian. Pijun de Mutare Albă PE d4, trăgând asterfel pijul negru PE d5. După acea, albut, de Refulă, Răspundeţi la Pioni în Mişcare PE C4. Acearane manevră transfera Opoziţia faţă de centru şi deschide drumul Reginei şi Un Elefant.
  • O kontragreuzate Bună în Gambitul ferzy este luată Apărarea Franceză. Redarea Pentru Negru, Mutaţi Pionul PE E6. PE URMătoarea Mişcare, Alb Trebuie să Mute Pijul PE E4, Permiţându-vă să răspundeţi la Pioni P d5. Prin Urmare, Eliberiarea Drumului Său de Elefant Pentru Atac. Luâd Pionul PE E6, albi vă va lăsa Redele sub Lovitură, pentru a evita să se deplaseze calul PE c3. Pentru a apăsa culul, Mutaţi Elefantul PE B4.
  • Imaginea intitulată câştiga la pasul de Şah 4
    4
    Încercaţi să Puneţi Un "mat pentru kopili" pentru câktiga instantaneu jocul. Problem Este Că Aceara Strategie VA Funcţiona o Singură Dată, deoarece Un Jucător Experiments vă va dezvălui Planul şi Vas konvesticija Redele de sub lovitură. În Ciuda Acestui Fapt, Covoraşul copiilor este o Modalitet Excelentă de A Prinde o Surpriză Novice şi de câştiga brzog jocul.
  • Redarea Albă: Pionul se mişcă PE 1 câmp în sus (e7-e6), Elefant PE C5, Regina P f6, Regina PE F2.
  • Joacă negru: Pioni PE 1 câmp (E2-E3), Elefant PE C4, Regina P f3, Regina PE F7.
  • Protecţia împotriva Covoraşului Kopiilor: Tragţi Imediat Caii, Dacăe Vedeţi Că Inamicul Intenţionează Să vă Aducă UN Covor pentru Copii. Niciun Jucător Nu Vrea Să žrtvovanje Farzend, doar pentrua scăpa de cul tău. De asemenea, puteţi efectua mişcări identicije, Dar în să Mutaţi Regina P PE tablă, Lăsaţi-o PE E7, Lângă.
  • Ţine Minte: Malurile Kopiilor Vor FI LIVRATE, NUMAI DACă JUCAţi CU UN NU BENIT, Care Nu este încă PREA Bine Vesat îhah şi nu vă poete rezolva planul.

  • Zamislite Intitulată Câştiga la Şahul Pasul 5
    Cinci. ControlAţi Centrul de Bord Pentrua kontrola Jocul. În Timpul Partidului îh, Sarcina DVS. Principală este de a Coral Centrul Consiliului, în Posebni CELE PATU Câmpuri DIN mijloc. Zoite Pentru Că de Acolo Puteţi Face Un atac în Orice Direcţie, Permiţându-Vă Gestionaţi Ritmul şi rulaja Jocului. Calul, de Exemplu, su 8 Mişcări Potenţiale Din Centrul plăcii şi pe marginil plăcii - doar 1-2. Equieu Două Modalităţi Principale de Obţine Controllul ASUPRA Centrului:
  • Poti Copie în Centru Plăci, mişcând încet mai Multi Cifre acolo. Lăsaţi Caii şi Elefanţii Să Stea Şn Jurul marginilor şi să joce Rolul de sprijin, acolo vor fi capabili s atace cifrele inamicului îcul cazul unui atac. O astfel de dezvoltare aerimentor este folsită mai des.
  • SI AICI Din Flancuri Este Un Stil Mai Moderni al Jocului, konform Căruia Controllul AsUp Centrului se desfăşoară pe marginile consislilui de administraţie. Rook-Urile, Regina şi Caii au Crescut în Jurul Marginilor Consislilui, Fără a da adversarului s kamptureze centrul.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 6
    6. Să dezvolte o cifră la UN-a. După CE aţi terminat cu debutul, Mergeţi la Aplemplea Comonzilor de Luptă. Trebuie să vă adauceţi za toide Cifrele cu câmpurile iniţiale, mutaţi-le în lokuri mai efiesterse pentru ei.
  • Dacă Puteţi, Mutaţi Cifrele la rândul Lor. Nu Mergeţi La aceaşi Figură deuă Ori la rând, Dacă, Desigur, nu va trebui să o lueţi de sub lovitura să să mătuiţi puterea inamicului.
  • Mutaţi toate Cifrele prea opţionale. Promovareador pionielor nu vă va ajuta să câştigaţi, deoarece veţi rupe linia cheiee de apărare care vă protebljija.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul 7
    7. Aflaţi Rokirovka. Cocking-Ul Este Un Uns poseban în care Regele "Sare Peste" Prin Rădăcină, ţinând Rolul Unui zid împotriva atacului venitor şi peste pionii îl plasaţi desupra lui. Aceara este o taktică de protecEcţie ekstrem de efiestică, în poseban pentru noice veniţi din Şah. VA Trebui să Faceţi UrmăoArele:
  • Curţţaţi Spaţiul dintre Rege şi vârf, îndărtând Elefantul şi calul de P bum (şi poate regina). Încercaţi să plecaţi la faţa locului cât mai mulţi pioni. Această mişcare este Posibilă în ambicione direcţii.
  • Într-o singură întoarcere, mutaţi rădăcina şi Redele Unel Altuia şi la punctul de întâlnire, Schimbaţi-le înele lokuri. Adeică Dacă Castria este Făcută de la Rege, împăratul se VA DODO A PE Câmpul G1, şi în câmpul F1.
  • Vă rugăm să reţineţi că până la grncarea redelui şi robotului trebuie să rămână în Poziţie. În caz connt, o astfel de mikcare este interzis ă.
  • CEA mai mare parte Victoria îhah este realizationăe de capacitatea ds. De a vă citi adversarul, în thip ce nu-l dozvola să mă CiterAescă. Nu Faceţi MişCarea în Care Nu Sunteţi Sigur.
  • Trebuie să calculaţi în mod konstantno jocul pentru mai munte mişcări înainte. Aceara înseamnă că ar trebui să cunoşteţeţi za toate mişcările Posibile Ale Cifrelor DVS. şi Să Reprezentaţi Reacţia Adversarului la aceste mişcări. Acearaăbijte Nu Este Atât de Uşor de Stăpânit, CA Să Nu Mai Vojbim cât denter dentelis vatre.
  • Atea 2 DIN 4:
    Nivelulu Jocului: Mediu
    1. Zamislite intitulată câştiga la Şahul Pasul 8
    un. Asiguraţi-vă că inamicul se mişcă cu atenţie. CE Forme se dezvoltă, CE parte a consiliului aceste cifre ocupă şi aşa mai polabe. Indiferentno Dacă Sunteţi în lor, CE plan pe term pluća aţi încerca să vă întoarceţi? După CE FINALIZAT ETAPA INIŠA INDIALă PROPRIUULUI SUU STRATEGIE, NU UITAŽI Să Vă Ajustaţi Slušilac desk-cerebral. DACă INAMICUL REGURATIONÂNGE FORŽELE PRINTEALE, Expunâd CIFRELE DIN POZIŠIA ATACATă LA Jumătatea SA DE BORD,. Puteţi interfera cuple Implementare Planilui lor sau cel puţin încetiniţi-o? Este avantajul de peter-a adversarui şi trebuie să vă gândiţi la retragere cifre pentru a evita pierreea militaului sau puteţi avea în continuare acestora?
  • Zamislite Intitulată Câştiga la Pasul de Şah 9
    2. Nu uhaja Schimbul de Cifu. Cu înddrăzneală, să explicaţi cifrele dacă, în consecInţă, veui găsi un avantaj materijal, de exemplu, žrtveno calul de Dragul Obţineii. CLED CIFRELE Sunt Mai Mult Sau Mai Puţin Egale, Procesul de Schimbare devine device deful. Dacă Scurt, Atuncija Nu Merita DU-TO Exchange Când:
  • Aveţi o Poziţie Mai Avantajoasă, Echilibra Puterii şi Controllul Asupra Centrului. Cu cât sunt mai puţine cifre de PE bodr, cu atât mai ploča avantajul. Faţă de inamic şi cu atât mai uşor de apărat de la ds.
  • Adversarul dvs. Este limit în progres sau grop. Închideaa adversarului în colţ, komplicirani astfel mişcarea şi capacitatea de manevra cu un număr mare de figuri, dr. O scărere a numărului de cifre este capabilă să le resregă din prsluk.
  • Aveţi Mai Puţine Cifre decat Inamicul. Dacă Aveţi Mai Multe Figuri, şi avantajul Din partiju Inamicului, usaditi cu înddăzneală. Acaara este Lansată Noi oporturnitţţţu de atac.
  • Acesta va crea pioni dubli. Pionii Duali Sunt Poziţia Figurilor Atuncija Când Cel de-Al Doilea Se Află în Faţa unui Pion. Un astfel de aranjament smanjiti utilitatea lor, şi, de asemenea, vă Pune se laterală plăcii. Dar Dacă, CA Urmare A Schimbului, Inamicul Va fi Forţat Să Seteze Pioni Duble, Atuncija o Astfel de mişcare este Justificată.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 10
    3. Gândiţi-Vă Că strategija DVS. Pentru 5-6 se deplasează. Lăsaţi-o să fied difficulă, Dar pentru Victoria obişnuită în părţi trebuie să construieţi planuri pe term pluća. Feicare MişCare Cifrelor ar Trebui să Urmărească Trei prebiTI načelo. Ţinând Acestement Momente în Memorie, Veţi Putea în Curren Să Calculaţi MultituraEA de Victorie în Joc:
  • IEşire Numărul Maxim de Figuri (Roam Uri, Cai, Regină, Elefanţi) întrija-O perioadă Scurtă de Timp. Realizarea Acestora Din PuncTele de PleCare VA Creşte Variabilitatea MIŞCărilor DVS.
  • ControlAţi Centrul. Este în centrulu tabouluui, se va întâmpla cu u UN-ovima.
  • Proteaţi-vă împăratul. Puteţi Organizacija CEA Mai Bună Prizevă Din Lume, Dar, Lăsâd Redele Fără Apărare, Ca Rezultat, Riscaţi să Sureriţi îfrfrengea.
  • Zamislite Intiturită Câştiga la Şahul Pasul 11
    4. Utilizaţi avantajul dvs. La Maxim, Nu Vă Dernjaţi Capul în atac. Ritmul Jocului este Că Principalul Lucru Din Şah, Aşa Că ţineţi-l cât mai višestruki Posibil. Dacă adversarul dvs. RăSpunde Numaa La Acţiunile DVS. şi aficează în mod conpount formele de la sumptul, fărău fi capabil să contraacac, contingă să reducira încet numărul de forme. Amintiţi-vă că victoria în lebdi nu vă garantează o Victorie în Război. Nu Lăsaţi adversarul să efectue contraatacuri ca răspuns la mişcările DVS. În Schimb, Canapea Fortele de Prote Protecţie, Capturaţi Centrul Bordului, Apoi Aflaţi Momeul Pentru APLICA UN ATAC ZRROBIT.
  • Zamislite intitulată win la Şahul Pasul 12
    Cinci. Învaţă să leži obvezan. Legarea Este Un atac la Care o Figură Inamică Este Beată. Acest Savjet Pasiv de Gestionare je srušitelj este minunat pentru gestaonal mişcării jocului şi a asupra inamicului. În Primul rând, analizaţi varijantele de mişcare a figurii. Acordaţi o atenţie deosebită cifrelor cu Un postavljen limit de mişcări. Apoi posteţi-vă cifrele pentru ataca figura tricotată, oriunde se mişcă, făcând-o iutilă pentru o vreme.
  • Pentru a captura format ostaticicului, Trebuie să oceaţi unui adversar posibilitatea de a vă gisak Figura. Singurul Snag este Că Inamicul Ştie Că VA Duce La Pierreea Figurii Prodaja. EL VA HRăNI SAU NU, principealul lucru este că, în acelaşi timp, situaţia este controltă de pvs.
  • Zamislite Intitulată Câştiga la Pasul de Şah 13
    6. Aflaţi cum să liceţi o conector. Furculiţă sau dublă Lovitură, este o Poziţie în Care Figura DVS. Atacă două sau mai MULTE FIGURI RIVAL.Planifikacija şi implearea Furcii - o Modalitet Excelentă de a obţene avantajul în materijal şi de asigura un avantaj. De Exemplu, dacă Redele şi Regele Inamicului se DogeGec, Nu Va Alea deles, cu excepţia faptului că da regina, ofryindu-vă Un avantaj Care Este de tvrtke Obicei dovoljan pentru câştiga o Petricere. Încercând Să Facă o furculiţă, să ţineţi const de Urmăoarele:
  • CEA mai Uşoară modalitet de liceve un conector este un cal, deoarece format sa specifičnosti e-cursului.
  • Încercaţi să loviţi cele mai valoroase Figuri Irajci. CEA mai Bună furculiţă Posibil - CEA în Care Regele şi Regina Sunt în. O astfel de furculiţă SE numeşte regal.
  • Plugul este Cel Mai dostojan atuncija Când Face CA Adversarul Să Răspundă iMediat - de Exemplu, când Un atac asac asstui rezinei sau al Lui Shah Devine Rezultatul Său.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 14
    7. Evaluaţi în mod Obiectiv Fiecare Mişcare. Trebuie să vă gândiţi la skara întregului bord, analizirati feecare mişcare disconibilă pentru. Nu Luaţi MişCarea Numai pentru că., Nu vă Grăbiţi şi încercaţi să găsiţi cea mai Bună mişcare de la toute Disponibile. Desigur, totul denindre de situaţie, Dar vă puteţi întreba câteva întrebări înainte de fiacomre progres progres pentru a înţelege dacă uvođenje curct:
  • Nu îmi mişcă poziţia?
  • Expuneţi Această Figură, Reage Sau Altă Figură Vagală?
  • Este Pericolul Pentru Figura Mea Urmăarea Mişcare A Inamicului şi Poate să mă maă pretrag şi să pierd mişcarea?
  • Va încălca acest lucru planial adversarui, forţându-l să ia răspuns?
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 15
    Odlučiti. Scapă de figurile adversarui cu o singură faţă. Trebuie Să Păstraţi Controllul ASUP Centrului, îN Timp CE atacaţi, ca Un singur întreg. Cifrele dvs. Sunt ca pretan orchestrei - toatesc drept ne scop unic, dar cel mai Bun lucru împreună. Eliminarea CIFRELOR ADVERSULUUI, Veţi Creşte Şansele de Ocoli APărarea Regelui şi de organizacije 2-3 Grupuri de sprijin, oferă.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 16
    nouă. Protejaţi Regina în Toate Etapele Jocului Folosind Un Elefant şi Un Rook. Regina nu se gândeşte doar Atât Cea Mai Putericé Figură de PE tablă, aşa că nu vă grăbiţi schimbaţi pe o alt figură inamică, chiar şi pe o o alt reginău, o astfel de mişcare este rar justificată. Regina - Figura CEA MAI UNIVERSALă de Atac, Utilizaţi-O PRIN program. Protejaţi-vă în mod konstantan şi menţineţi regina, deoarece majoritatea Jucătorilor Sunt gata să žrtvovanje Apape Orice Figură (Cu Excepţia Reginei proprii) Pentru Scăpa de Ea.
  • Pentru a-şi pune în aplicare pe deplin potonţiallulululululul, este nevoie de sprijin. Un număr mare de jucători urnează pe tatăl inamicului, aşa că folsiţi Regina DVS. Pentru Aduce figura Adversarului sub Vederea Rook-Ului, Elefanţilor şi a caii.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 17
    10. Nu înconjoară pijul elefanţilor. Elefanţii atacă de la disanţe Lungi şi pentrui kontrola consiliul, mai aleas în stadile incipiente ale jocului, este ekstrem de važan să le holisim pe amândouă. Puteţi Explora o Mulţime de Mişcări de debi debitirao, Dar Scopul Lor glavni este de a arece îfre puternice.
  • Pionii de deplasare P d4 / d5 sau e4 / e5 deschide Calea Către Elefanţii DVS. Pentru captura câmpurile consislilui središnji. Vočiţi-vă elefanţii mai razrlem şi folsiţi gama lor în dezvoltarea rook-ului şi a reginei.
  • Atea 3 DIN 4:
    Nivelul de Joc: Avansat
    1. Zamislite intitulată câştiga la Şahul Pas 18
    un. Luaţi în se smatra da cursul joclui de la început până la sfârşit. Partidul de Şah su în principu Trei etape Care Sunt Strns legate între Ele. CEI Mai Buni Jucători de Şah Din Lume îşi Planifică jocul cu 10-12 mişcări înainte, dezvoltâld 3-4 strategij bazate p pescările inalice. Ei Ştiu că efforurile Petricute la Stadiul početni şi Cifrele Vor Afecta OvelAAbil Stadiul Final Al Jocului.
    • Debi: AICI ESTAT TONUL JUCULUI. În Primele 4-5 mişcări, se proizvoditi o Mobilizare Accelerată A UNEI multitudini de Cifre şi începe laupta pentru centrul de bodr. Puteţi spojiti lasensivă, transferaţi bătălia în faţa inamicului sau mergeţi la Apărare, aşteptâd Până când Inamicul su Primul Pas.
    • Mittelspil: Singurul Súu Scop este Să SE pregătească pentru endgail. În acaaraă etapă, CIFRELE sunt Schimbate, Capturarea Controllui asupra Centrului consiliului şi a instalării a 1-2 linii de akata, skrb loncu. Schimbul, Desigur, Poate Belectici, Dar Ar Trebui să înţelegeţi că cu ficare figură Pierdută Scade şi Şansele de a câştiga.
    • Endgame: Etapa Când Foarte Puţine Cifre Rămân PE tablă, Iar Valoarea Lor Creşte Semnifica. Poţi Părea Că este în Endgame Că Principela Opoziţie se va desfăşura, dar, de fatt, Cea mai mare parte au lucrării auj deja fă slatka. Jucătorul skrb "Câştigat" în Mittelspil şi a rămas cu Cu Cel Mai Bun Material Cu Uşurinţă ComputArea Jocului.
  • Zamislite intitulată câştiga la Şahul Pasul 19
    2. Luaţi în rast je Elefanţii până la sfârşitul joclui în Care Caii Sunt Mai Utili. La început, Elefantul şi Caii Suntnt aproximativ egali cu. Cu Za toide Acestea, Până la Sfârşitul Jocului, Elefanţii se vor mişca de-a lungul plăcii gozao Uneori Mai Popeliti Decât Toux Caii Lenţi. Amintiiţi-vă că atunci clefrele sunt procjenjuje - dacă pe tutren scrurt un Elefant şi nu este super-seksi, atuncija în ultima etapău a partidului devine Una dintre cele mai Multi Figuri.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 20
    3. Utilizaţi Un avantaj numerički al pionierului pe o placă golă. Pionii par a fi Neutil, Dar Până La Sfârşitul Jocului devin Cifre Cheie. Ei lonac Susmančić Cifre puterrnice, se mişcă de-a lungul taboului, nervosul Inamicului şi Sunt, de asemenea, Scutul Perfect Pentru Rege. Cu za toide acestea, acest avantaj poate fi rat dacă începeţi să ledeuceţi la începulul partidului (două pei p o singură linie vertikală). Păstraţi Pionii Apape, astfel încât să potomske acoperi Recimb. CLAND VOR FOISTA PUŽINE CIFRE PE BOO BORD, Osensiva Rapidă PENTU PENTUA PIONIILOILOR DIN REGINă POATE Odlučite Rezultul Jocului.
  • Zamislite intitulată câştiga la Şahul de Şah 21
    4. Ştiţi când puteţi umulge o remiză. Dacă Aţi Plouat CEA Mai Mare parte Materialui şi Sunteţi Sigur Că nuaţi nici aveţi nici cea mai mică Şansă de a pune cifrele rămase mat, Merită să ne gândim la preporuču. În Leagănele dužnosnik de Şah, este važna Să nus promatraţi Momeul în care aţi Pierdut o Şansă de a cheâştiga (Aveţi Un Rege, Pion şi, Probabil, Alte 1-2 Alte Figuri, Sunteţi Condius în colţ şi aşa mai odlazi Le joc pentru desene. Există Multi Modalităţi de smanjuje diferenţa de rezistenţă şi de mamulge o remiză, chiar şi atuncija când se pare fără Speranţă:
  • Vječni shah - Situţia în Care Conduceţi Inamicul în Poziţia de la Care Nu Pot Evita Shaha. Vă rugăm să reţineţi că, în acelaşi timp, nu-l puteţi pune šah şi mat, şi shah este Posibil Numai Dacă Redele Este Mutat de la Faţa Locului. Cel Mai Adusea, o astfel de Situaţie PUTARE DUPA ATACUL INARAT ASUPRA REGELUI, Lăsând Inamicul ître Linia de Atac şi apărarea.
  • Pogladiti - Situţia în Care Redele Nu Este Iniţial sub Shah, Dar va Cădea sub el în orice caz. Deoarece Jucătorul Nu Pote ajunge în mod voltter sub potjera, jocul se termină împotriva Unei Remoise.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 22
    Cinci. Regula 50 Mută. Dacă 50 de mişcări după 50 de mişcări nu au lauat o singură Figură sau Un Jucător nu A intrat sub chase, puteţi fi de acomd cu o remiză. Dacă Ambii Jucători efektuşi aceleaşi mişcări de 3 ori la rând (pronađite forţ să se deplaseze înapoi), situaţia este, de asemenea, recunoscută de remiză.
  • Lipsa de materijala. IATă Câteva scenarij la Care Victoria Este Imposibilă Din Punkt de Vedere Fizic:
  • PE tablă postoji. Doi;
  • Rege şi Elefant împotriva Regelui;
  • Rege şi cal împotriva Regelui;
  • Rege şi doi cai vs dige.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 23
    6. Praksa La Petrocere Timpului Liber în Rezolwarea sarcinilor de Şah. Puteţi Creşte în Mod Semnificativ abilităţile DVS. Fărău juca nu singură parte. Sarcinile de şah sunt situaţii când trebuie să Puneţi Un Covor în 1 sau 2 mişcări. În prašci, la suute de astfel de sarcini Din cărţi sau internet şi de-a lungul timpului veţi Stipâni plasarea Magnificău Cifrelor şi, în mod neaşteptat, la Care Se află în mod neaşteptat. În Ciuda Fapplaui Că este Puţin Probabil Să Vedeţi Vreeată Nepovraćanje slično de îşi dezvoltă capacitatea dezvoltă capacitatea de vedea tate colţurile potenţiale aletacului şi cum să plasaţi.
  • Uită-TE în Sarcina Internet Stabileşte Sau Apuca Cartel în Bibliotecă PE strategije de Şah, Vor Vief Exem de Sarcini în Ele.
  • Parea 4 DIN 4:
    Nivelulu Jocului: Ridicat
    1. Zamislite intitulată câştigă la pasul de Şah 24
    un. Învaţă să atraci. Indiferentno cât de ciudat sunce, atacul este o modalitat exelentă de a câştiga. Atacând, acţionaţi p adversar şi faceţi-o nervaasă.
    • Încercaţi să identifikacija greşelile inalice. Dacă credeţi că greşit, începeţi Un atac.
    • Atacaţi-i Fortele, Deschideţi Poziţia şi încercaţi să atacaţi feecare mişcare. Acearaă ambilatorna vani cu praktički.
    • Dacă nuaţi Posibilitatea unui nesreća vaskular cerebral, îmbunătăţiţi poziţia şi atacul din nou p urmăoarele mişcări.
  • Zamislite intitulată câştigă la pasul de Şah 25
    2. Bate adversarul. Dacă Inamicul Se Konfundindă, el va Pierde Speranţa şi Va părea Că nu Vasşi. Există Modalităţi de Realiza Acest Lucru:
  • Lice o mişcare neaşteptată. Dacă Adversarul se aşteaptă la Un anumit nesreća vaskular cerebral de laculs., Vedeţi dacă puteţi spajanje diferite. Desigur, nu ar Trebui să Faceţi Mişcări Nereşite - căăutaţi Un uspješan, Dar Neaşteptat.
  • Compactica Poziţia. Creşteţi Tensiunea, NU TERMINAţi Fortele şi încercaţi Să Diktaţi Mai des Cifrele Rivale. La început, puteţi părea confundaţi, Dar thp va fi fi în mod prirodni şi vă ajuută câştigaţi.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 26
    3. Exploraţi Princieul Două Deficienţe în Endgame şi la Sfârşitul Mittelspilului. Acaara înseamnă că creaţi două deficienţe de la averversar, pažnje sunčati cât mai višestruki posibil Unibul de celălalt. De Exemplu, puteţi ataca Un Pion Plos pe Un capăt al plăcii şi încercaţi să mutaţi pasajul pe celălalt.
  • Dacă nu postoji slăbiciine, trebuie să le creaţi. Începeţi cu o descopire uriaşă (când mutaţi pijul apape de pionul rivalului) şi încercaţi să prežiceţi ceea c adver adversarul DVS.
  • Asiguraţi-vă că formele DVS. Suportă Combinaţia Intenţionată.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 27
    4. Distreure planurile adversarului. O descriere acestei Tehnici poate fi găsită în multer cărţi şi este unicial consic pentru Victoria asupra jucătorilor maerului. SE numeşte termnul "preventir".
  • Să ia măsuri preventivna împotriva planurilor Adversarului, înteegeţi mai întâi ga sunt. Gândiţi-vă, cum aţi acţiona în locul lui.
  • Când Găsiţi Un plan Bun pentru Adversu, Găsiţi o Modalitet de ao împiedici. În acelaşi timp, încaţi să fii cât mai activesi Posibil.
  • Zamislite intitulată câştiga la pasul de Şah 28
    Cinci. Din când în când, repetaţi princiil, regulil şi strateški de bază. Uneori Tehnica kompleks de Ştergere exsesivă cele mai važni Lucruri DIN Şah - cere CE Aţi studiat clend aţi început doar.
  • În timpul lecţiilor de Şah, inplerile de antrenare. Mai târziu, puteţi să le întoarceţi la ei şi să repetaţi studierea.
  • Zamislite intitulată câştigă la pasul de Şah 29
    6. Găsiţi un antror de înaltă clasă. Player Avansat su nevoie de Instruktor la Nivel înalt. Este de Dorit CA El Să Fie Un GrandMaster Sau Un Maerura Internaţional. Încercaţi să găsiţi un antror cu o iskusni extinsă.
  • Ascultaţi formatorul. DACă antrenorul vă se prevrne Să Rezolvaţi Sarcinile Tactice, Aşa Că Faceţi Acest Lucru. Antrenorul Cu Evistenţa SA Ştie CE lice.
  • Întrebare şi răspuns stručnjaka

    • Care Sunt CELE MAI BUTUNE STRAYII OBUTE AJUTă LA Câktigarea în?

    CEA mai Bună strategie skrb vă va ajuta să Deveriţi Mai Bine îhah - Rezolvaţi Sarcinile Taccice. Le Puteţi Găsi într-o ColeCţie de hârtie sau puteţi odlučiti online. Veţi Vedea că postoji shema ponavljajuće îh, IAR Studiul takticii vă va ajuta să le întâlniţi.

    • Sunt Jocul Intelectual de Şah?

    Şah - fără îndoală, joc Intelectual, Dar, în Plus Faţă de Inteligenţă, ei neceseită, de asemenea, memorie, muncă grea şi instinkt prirodno. Că Şahul ne suočiti se s mai inteligent pentru că ajută la îmbunătăţirea abilităţilor de luere deciziilor. Ei învaţă Să Păsreze Calmul în TIMP CE NE Gândim la Cea Mai Bună abordare - şi nu puteţi doar să Urmăriţi CE andinţări Creaţi, Dar Trebuie să vă Protejaţi.

    • Este Posibil să câştigi îhah fără?

    Da, postoji mai munte opţiuni diferite când se întâmplă acest lucru. Cel Mai Adesea, în posebne la niveluri jahate, Adversarul Se Poate Preda, Dacă Vede Că în Mai Multe Mişcări, mat este inevititabil. De asemenea, puteţi câştiga dacă adversarul nu se întâlneşte în timpul. Popazional se întâmplă Chiar Că adversarul nu este pe d joc, apoi câktigurile vă mărturiseşte.

    sfaturi

    • Jucaţi cu încredere cu Victoria.
    • Nu Opriţi praktikarea şi nuţi figurila.
    • Du-te la debutul grupurilor. Dacă Trebuie să vă deplasaţi de la grup pentru atac, Faceţi Un Plan pentru regruparea forţelor.
    • În Unele Jocuri de Şah de kalkulator postoji solictiri PE Care Le Puteţi Utiliza. Aceste instrucţiuni pot veni la îndemână în meciurileissiale.
    • Când Va Fi Gata, SudjelovanjeAţi la Turleu sau Jucaţi înttr-Un Club de Şah. Vă poate îmbunătăţi abilităţile şi oferă ocjenjivati ​​Osredni de Şah.
    • Amintiţi-vă semnificaţia fihecărei figuri şi planinaţi-vă jocul, adiv. De Exemplu, Rook Costă Cince Puncte, în Timp CE Elefantul este doar Trei. Puteţi Obţine Un avantaj dacă vă daţi elefantul pentru neutralizare vârfului adversarui.
    • Ontainte de a muta cifra, gândiţi-vă în detaliu cursul.

    Avertizări

    • Nu Utilizaţi Trucuri ieftine ca Un mat cu patuljak căi. Dacă Adversarul Tău Ştie despre ei, praktički se sigur căyzi.
    • Nimic Teribil Dacă nu câştigi! Nevoie de o mulţime de prašci pentru deveni pro!
    • Nu vă grăbioi să ridaticaţi Figurile "GRATUITE". Poate Că Adversarul Tău Acchinaficat acearaca cifră pentru a-l schimba înttr-o figură mai puterici sau o manevră distragăare.
    • Nu Riscă o Regină - aceara este aea mai valoroasă figură de PE tablă!

    De ce c ce ai nevoie

    • Persoanele Cu Care Puteţi Juca Sau Cu Kubul de kalkulator
    • Şah şi cifre
    • Nu este necesar:
    • Treneră de la Disanţă sau Locală Care ţi-ar fi tărie abilităţile
    • Kupusa de Şah online online, descărcabil sau preinstalat
    • Apartnenţa la federaţia de Şah Regională Sau Internaţională
    • Clublul de Şah Pentru Instruire
    Slične publikacije