Cum să aplicaţi puncte la planil de coormonati
Pentru APLica Puncte La Planil de Coormonati, Trebuie să înţelegeţi organizator planului de koornerat şi ştiţi ce face -i cu courtnatile (x, y).
Pasi
Metoda 1 DIN 3:
Koortează planulun. Axa Planului de koornerat. Când aplicaţi Un punct pe planul de Coormonare, Sunteţi Ghidat de Coormonatele Prodaja (X, Y). Asta este ceea cab trebuie să ştiţi:
- Axa X spajanje Dreapta şi Stâng (Axa Abscisa).
- Axa y se Ridică în jes şi î în Jos (Ordonarea Axei).
- Numerele pogađanje sunto depose sau drepte (în funcţie de axă). Numere Negativno - Stâng Sau în Jos.
2. Cvadrant koordinacija planul. Planul de Coontonate su 4 zone (ograničite de axele şi punctul Intersecţiei lor), numite caddrane. VA Trebui să Ştiţi în ced cadran să aplicaţi punctul.
Metoda 2 DIN 3:
APLICAţi Un punctun. Începeţi la punctul (0,0). Acesta este punctul de intersecţie axlor x şi y, SE află în centrul planului de koornerate.
2. Deplasaţi-vă de-a a lungul axei x spre dreapta sau spre stâng. De Exemplu, Dana točka (5, -4). Koordinate X = 5. Cinci - numărul este Pozitiv şi Trebuie să vă deplasaţi de-a a Axei x cu 5 Unităţi Spre Dreapta. Dacă ar je negativ, veţi Trece la 5 Unităţi rămase.
3. Mişcaţi de-a Lungul Axei în Sus sau în Jos. Începeţi Podne Aţi Opret: 5 Unităţi Spre Dreapta de-a Lungul Axei X. De la koordinate y = -4, trebuie să vă deplasaţi de-a Lungul Axei de Până la 4 Unităţi. Dacă y = 4, Veţi Muta în Sus 4 Unităţi.
4. Applicaţi punctul. Aplaţi Un punct, deplasându-se Din Centrul Koordinatelor Cu 5 Unităţi la Dreapta şi 4 Unităţi în Jos. Punctul (5, -4) este Situat în Quadrantul 4.
Metoda 3 DIN 3:
Alicăm câteva puncteun. Aplaţi puncte pentru konstrui un grafic. Dacă vi Seaeră o Funcţie, Puteţi Găsi PuncTele Prodaja Alegând la întâmplare valorile lui x şi calculând astfel valorile. Continuaţi Acest Lucru Atâta Timp cât găsiţi sufisteringe puncte pentru construi un program de funcţii. Iată cum puteţi lice acest lucru dacă vi seeseră o Funcţie liniară (graf-line) sau o Funcţie Patrată Mai Complexă (Parabola program).
- De Exemplu, o Funcţie liniară y = x + 4. SelectorAţi Valoaarea Aleatorie X, de Exemplu 3 şi calkulaţi valoarea lui y: y = 3 + 4 = 7. Punkt UN-a GSIT (3, 4).
- De Exemplu, Esthe dată o Funcţie patralni y = x + 2. Faceţi Acelaşi Lucru: SelecleAţi Valoaarea Aleatorie x şi calcelulaţi. Să presupunem că x = 0. Apoi y = 0 + 2 = 2. Aţi Găsit Un punct (0.2).
2. Dacă este necesar, conectaţi puntele. Dacă Aveţi Nevoie Să KoncentralIţi Un Grafic, Cognaţi Linia Directă a Căii, în Cazul Unei Funcţii Liniare Şi A UNEI Curbe denica.
3. Modifirile Funcţiei AfecteAză.
4. Luaţi în RAZMATRANJE MODUL îN Njega Modificările Funcţiei Afectează desemplu. Lueţi funcţia y = x ^ 2 - grafikul său - parabola cu un vârf la punct (0,0). Modificăm Funcţia după cum urmează:
sfaturi
- O Modalitetate Bună de a-şi aminti ce s mişcă mai întâi de-a lungul axei x şi apoi - de-a Lungul Axei y, Imaginaţi-vă că construiţi o casă: mai Axa y).