Cum să aplicaţi puncte la planil de coormonati

Pentru APLica Puncte La Planil de Coormonati, Trebuie să înţelegeţi organizator planului de koornerat şi ştiţi ce face -i cu courtnatile (x, y).

Pasi

Metoda 1 DIN 3:
Koortează planul
un. Axa Planului de koornerat. Când aplicaţi Un punct pe planul de Coormonare, Sunteţi Ghidat de Coormonatele Prodaja (X, Y). Asta este ceea cab trebuie să ştiţi:
  • Axa X spajanje Dreapta şi Stâng (Axa Abscisa).
  • Axa y se Ridică în jes şi î în Jos (Ordonarea Axei).
  • Numerele pogađanje sunto depose sau drepte (în funcţie de axă). Numere Negativno - Stâng Sau în Jos.
  • 2. Cvadrant koordinacija planul. Planul de Coontonate su 4 zone (ograničite de axele şi punctul Intersecţiei lor), numite caddrane. VA Trebui să Ştiţi în ced cadran să aplicaţi punctul.
  • Kvadrantul 1 (+, +) - kvadrantul 1 se aflăe desupra axei x şi spre dreapta axei.
  • Kvadrant 4 (+, -) - Quadrantul Se Află Sub Axa X şi Spre Dreapta Axei.
  • (pet.4) Este Situat în Quadrantul I. (-pet.4) Este Situat în Quadrant II. (-5, -4) - în cvadrant III. (5, -4) - în cvadrant IV.
  • Metoda 2 DIN 3:
    APLICAţi Un punct
    un. Începeţi la punctul (0,0). Acesta este punctul de intersecţie axlor x şi y, SE află în centrul planului de koornerate.
  • 2. Deplasaţi-vă de-a a lungul axei x spre dreapta sau spre stâng. De Exemplu, Dana točka (5, -4). Koordinate X = 5. Cinci - numărul este Pozitiv şi Trebuie să vă deplasaţi de-a a Axei x cu 5 Unităţi Spre Dreapta. Dacă ar je negativ, veţi Trece la 5 Unităţi rămase.
  • 3. Mişcaţi de-a Lungul Axei în Sus sau în Jos. Începeţi Podne Aţi Opret: 5 Unităţi Spre Dreapta de-a Lungul Axei X. De la koordinate y = -4, trebuie să vă deplasaţi de-a Lungul Axei de Până la 4 Unităţi. Dacă y = 4, Veţi Muta în Sus 4 Unităţi.
  • 4. Applicaţi punctul. Aplaţi Un punct, deplasându-se Din Centrul Koordinatelor Cu 5 Unităţi la Dreapta şi 4 Unităţi în Jos. Punctul (5, -4) este Situat în Quadrantul 4.
  • Metoda 3 DIN 3:
    Alicăm câteva puncte
    un. Aplaţi puncte pentru konstrui un grafic. Dacă vi Seaeră o Funcţie, Puteţi Găsi PuncTele Prodaja Alegând la întâmplare valorile lui x şi calculând astfel valorile. Continuaţi Acest Lucru Atâta Timp cât găsiţi sufisteringe puncte pentru construi un program de funcţii. Iată cum puteţi lice acest lucru dacă vi seeseră o Funcţie liniară (graf-line) sau o Funcţie Patrată Mai Complexă (Parabola program).
    • De Exemplu, o Funcţie liniară y = x + 4. SelectorAţi Valoaarea Aleatorie X, de Exemplu 3 şi calkulaţi valoarea lui y: y = 3 + 4 = 7. Punkt UN-a GSIT (3, 4).
    • De Exemplu, Esthe dată o Funcţie patralni y = x + 2. Faceţi Acelaşi Lucru: SelecleAţi Valoaarea Aleatorie x şi calcelulaţi. Să presupunem că x = 0. Apoi y = 0 + 2 = 2. Aţi Găsit Un punct (0.2).
  • 2. Dacă este necesar, conectaţi puntele. Dacă Aveţi Nevoie Să KoncentralIţi Un Grafic, Cognaţi Linia Directă a Căii, în Cazul Unei Funcţii Liniare Şi A UNEI Curbe denica.
  • Dacă Doriţi Să Construiţi UN program, Trebuie să Găsiţi Cel Puţin Două Punte. Pentru grafică laniară aveţi nevoie deuă puncte.
  • Cercul Neceseită Două Puncé, Dacă Uneul Dintre Ele Ele Este Ele Este Centru Sau Trei puncte, Dacă Centrul Nu este dat.
  • Paljica Neceseită Trei Puntea Dintre Care Una este partiju des a parabolei, Iar Celelalte Două Punct Trebuie să Fie Obuse Recitry.
  • Hiperbola neceseită şse punca, trei p peecare Axă.
  • 3. Modifirile Funcţiei AfecteAză.
  • Schimbaţi Koordinatele X Mută ​​Kubul Spre Stâng Sau Sper Dreapta .
  • Adăugarea unui membru gratuit mişcă grafikul în sus sau în jos.
  • Efectuarea Unei Funcţii negativno (Multiplikare DE -1), Rotiţi programu. Dacă Kubul este O Linie Driaptă, Acesta va Schimba Direcţia de mişcare (des în sus).
  • Înmulţirea Funcţiei de PE coefient, veţi mări sau smanjujeteţi panta graphului.
  • 4. Luaţi în RAZMATRANJE MODUL îN Njega Modificările Funcţiei Afectează desemplu. Lueţi funcţia y = x ^ 2 - grafikul său - parabola cu un vârf la punct (0,0). Modificăm Funcţia după cum urmează:
  • Y = (x-2) ^ 2 este aceaşi parabolă 2 Unităţi în Schimbă Driaptă Origij până la punctul (2.0).
  • Y = x ^ 2 + 2 - aceaşi parabolă, Dardea des Schimbă 2 Unităţi Până la începtil koornicatelor Până la punctul (0.2).
  • Y = - (x ^ 2) - Oferă o parabală inversată cu Un vârf la punct (0,0).
  • Y = 5x ^ 2 - încă parabola, Dar Creşte Mai Poense, cere CE Dă Parable o Vedere Mai Subţire.
  • sfaturi

    • O Modalitetate Bună de a-şi aminti ce s mişcă mai întâi de-a lungul axei x şi apoi - de-a Lungul Axei y, Imaginaţi-vă că construiţi o casă: mai Axa y).
    Slične publikacije